
NPC para o sistema Daemon - Trevas
Dody Al Fahar
Nascido em 1 de Fevereiro de 1969,em Jerusalém,no Estado de Israel. Quando completou 6 meses de vida,seus pais,Ali e Faruja,que até então eram arqueólogos que trabalhavam para o governo israelense em escavações e estudos secretos sobre Jesus Cristo,mudaram-se para Londres,e passaram a trabalhar no museu Britânico.
Por trás dessa aparentemente normal troca de empregos,estavam ordens da sociedade secreta à qual seus pais pertenciam: a Ordem da Rosa e da Cruz. A mudança para Londres ocorreu que seu pai receberia o título de Ministro,e sua mãe seria graduada Teraphim,os mais altos postos dentro da Ordem.
Eles estavam sendo recompensados por anos de bons serviços por anos de bons serviços prestados,e agora,como Conselheiros,os Rosacruzes acharam mais prático que eles passassem a residir em Londres.
Desde muito cedo,foi educado de forma a se tornar útil quando ingressasse nas fileiras da Ordem.
Aos 18 anos,entrou para a faculdade de Arqueologia em Cambridge,com pós-graduação em Harvard,e depois Teologia novamente em Cambridge.
Finalmente,aos 27 anos,depois de passar pelos ritos de iniciação,ingressou na Ordem,tutorado por seu pai,que também o iniciou nos caminhos da Metamagia,e com sua mãe,aprendeu a usar e dominar as viagens astrais e obteve algum conhecimento sobre os espíritos.
Exerceu somente a arqueologia por 4 anos,período em que fez escavações desde o Egito até o Congo. Na Índia,conheceu um demônio Succubi,travou conhecimento com ninguém menos que Vlad Teppes,o conde Drácula,quando ambos estavam de passagem por uma obscura taverna na República Tcheca,e,na Itália,tornou-se amigo de Máximo de Lucca,Regente de uma pequena sociedade secreta chamada Studiosi,dedicada à pesquisa,estudo e desenvolvimento de Rituais para virtualmente todos os Caminhos da Magia conhecidos,é membro convidado da ordem (Adjunti),e tem acesso a várias de suas bibliotecas.
Aos 30 anos,foi designado pela Ordem para trabalhar junto ao Vaticano,recebendo informações de membros infiltrados na Igreja.Porém não trabalhou sozinho,faziam parte da cabala 3 outros Rosacruzes: Marco (de Roma),Robert (seu melhor amigo,de Londres),e a linda siciliana Melissa ,com quem namorou durante os 6 anos e meio em que permaneceu nessas funções(e que o chutou depois de um flagrante desconcertante em meio há uma grande orgia num bordel em Florença),mas que hoje são bons amigos.
Foi também nessa época,que construiu sua vasta rede de contatos nas fileiras da Igreja,e que aconteceu o fato que mudou sua vida para sempre: o pacto com o anjo Motrel,principado do Vaticano,responsável por sua longeva juventude,e pelo seu pavor de altura (seus encontros eram sempre em locais altíssimos,e uma ou duas vezes,eles tiveram que literalmente voar para chegar nesses lugares).
Quando completou 37 anos,decidiu que era hora de "dar uma acalmada" na vida,e mudou-se para o Rio de Janeiro,onde comprou um casarão de 3 andares no Leblon,e transformou o primeiro andar num antiquário.
A parte mais "desagradável" de sua vida,foi durante uma busca por uma relíquia da Segunda guerra Mundial há alguns meses,quando entrou em atrito com Gustaf Sheimehertz,Grão-Mestre da Sagrada Ordem dos Magos,que estava interessado no mesmo artefato. Dody foi quem conseguiu o artefato,e o vendeu a ótimo preço,porém com o ônus de ter ganhado um poderoso inimigo.
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APARÊNCIA: Dody é o típico israelense que viu muito do mundo. Tem cerca de 1,85m de altura,75 kg,corpo esguio.
Cabelos pretos,olhos castanho escuros,barba rala.
PERSONALIDADE: Extremamente inteligente e resoluto.
É fascinado por magia,grande estudioso de rituais místicos no Caminho da Metamagia. Extremamente sério,concentrado e dedicado à tudo que faz.
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Dody Al Fahar
Religião: Judeu
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Atributos CON 13,FR 10,DEX 10,AGI 11,INT 17,WILL 16,PER 12,CAR 11
Pontos de Vida 13
Iniciativa 11
Pontos Heróicos 1
Pontos de Magia 4
Perícias: Briga 10/10,História 37,Teologia 47,Antropologia 27,Arqueologia 57,Alquimia 30,Astrologia 40,Ocultismo 25,Rituais 90,Teoria da Magia 50,Conhecimento (espíritos)50,Viagem Astral 50,Idiomas (hebraico,inglês)30,Barganha 51,Liderança 31,Impressionar 31,Pesquisa/Investigação 42,Arquitetura 30Avaliação de Objetos (antiguidades)62,Direito 27,Filosofia 27,Geografia 37,Literatura 37,Falsificação 57.
Aprimoramentos: Biblioteca 2,Recursos 3,Pontos Heróicos 1,Poderes Mágicos 3,Pacto 1,Contatos 1,Sábio 1.
Aprimoramentos Negativos: Acrofobia (medo de altura)1,Pervertido Sexual 1.
___
Sociedade Secreta: Ordem da Rosa e da Cruz.
Grau: Terceiro Grau (Querubim).
Mentor: Ali Al Fahar.
Magias: Entender 1,Metamagia 4.
Inimigos conhecidos: Gustaf Sheimehertz.
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Grimórium
Nome: Desaparecimento
Formas e Caminhos: Entender Metamagia 4
Fetiches: brinco com pingente em formato de lua crescente
Descrição: o mago fica completamente invisível a métodos místicos de detecção.
Nome: Mascarar a Aura
Formas e Caminhos: Entender Metamagia 3
Fetiches: pulseira com as 9 cores do arco-íris
Descrição: o mago consegue disfarçar sua aura,de modo a enganar quem tente ler sua aura.
Nome: Rolagem
Formas e Caminhos: Criar Metamagia 2
Fetiches: 1 dado de 6 faces
Descrição: o mago pode alterar como quiser o resultado de uma rolagem de até 5 dados.
Nome: Furto de Magia
Formas e Caminhos: Entender Metamagia 6
Fetiches: uma varinha de visgo
Descrição: o mago diz: "Me dê seu poder!",e pode,a até 5 metros de distância,roubar de 1 a 6 pontos de magia de outro mago.A vítima tem direito a um teste de WILL contra WILL do mago para resistir.
Nome: Movimento Relâmpago
Formas e Caminhos: Controlar Metamagia 3
Fetiches: pingente no formato de um raio
Descrição: o mago faz o tempo ao seu redor dilatar em 2x,podendo assim se mover mais rápido.Por exemplo: mesmo que o adversário ganhe a Iniciativa e saque sua arma,o mago pode agir mais rápido e dar um tapa nela.Este ritual não pode ser usado para acelerar magia.
Nome: Melhor/Pior
Formas e Caminhos: Controlar Metamagia 4
Fetiches: um frasco de vidro vazio
Descrição: este ritual é muito usado por magos que sofrem de claustrofobia ou para torturar uma vítima que sofra do mesmo mal.O mago pode alterar a percepção do espaço de prisões,trincheiras e fossos.
Nome: Flash
Formas e Caminhos: Controlar Metamagia 6
Fetiches: uma miniatura de ampulheta
Descrição: o mago dilata o tempo de maneira suficiente para que seja capaz de realizar 2 ações em uma rodada.
Nome: Dissipar
Formas e Caminhos: Criar Metamagia 4+
Fetiches: estrela de 6 pontas
Descrição: o mago pode dissipar energias místicas e cinéticas ofensivas a ele,o que lhe confere IP xD (onde x é o Focus usado no ritual) contra ataques dirigidos à ele.
Nome: Trânsito
Formas e Caminhos: Entender Metamagia 7
Fetiches: uma venda nos olhos do mago
Descrição: o mago acelera seu carro através de um cruzamento ou farol vermelho,sem se preocupar em ser atingido por outro carro ou atingir alguém.Por "coicidência" haverá uma brecha perfeita entre os carros quando ele passar.Permite apenas um carro passar por vez,mas pode ser realizado várias vezes.O ritual precisa ser recitado 2 rodadas antes de atravessar o cruzamento.
Nome: Espelho,Espelho Meu...
Formas e Caminhos: Criar Metamagia 2-3
Fetiches: um espelho
Descrição: através de um espelho,o mago é capaz de vislumbrar certas regiões de Spiritum,Arcádia ou do Sonhar que conheça bem.Também pode ser usado em um dos Planos próximos para observar pontos da Terra.
Nome: Booo...
Formas e Caminhos: Criar Metamagia 1-3
Fetiches: luvas de seda branca
Descrição: usado somente no Plano Astral ou em Spiritum.Através de concentração o mago é capaz de manipular,empurrar ou tocar objetos no Plano Físico.Este ritual não tem muita força,estando limitado À FR do mago,mas pode ser muito útil para viajantes presos em Spiritum ou no Astral.
Nome: Alarme
Formas e Caminhos: Criar Metamagia 3-6
Fetiches: saliva misturada com giz branco na ponta do dedo indicador
Descrição: o mago risca o chão ou o ar como o dedo indicador direito,enquanto recita os versos do ritual.Um delicado fio invisível será erguido por onde o mago riscar o dedo e esse fio será conectado ao mago por uma ligação arcana.Qualquer objeto,pessoa ou animal que cruzas o fio,rompendo-o,alertará o mago.O alcance deste ritual é dado pelo Focus empregado.
Nome: Tatuagem
Formas e Caminhos: Criar Metamagia 4
Fetiches: pó de nanquim
Descrição: o mago aplica um pouco de pó de nanquim no objeto,e ele se transformará numa tatuagem no corpo do mago.2 Pontos de Magia ficam armazenados na tatuagem.O mago pode libertar o objeto quando quiser.O item precisa ser inanimado e não pode pesar mais do que 50 kg,mas pode ser mágico.A tatuagem lembra o objeto alvo do ritual,desenhado de forma estilizada.
Nome: Detectar Magia Avançada
Formas e Caminhos: Entender Metamagia 2-3
Fetiches: pingente de cristal
Descrição: permite ao mago não apenas saber se uma determinada área está impregnada de magia,mas quais caminhos estão sendo usados.O mago enxerga um espectro de cores,cada uma relacionada a um caminho específico.
Nome: Bolsa Mágica
Formas e Caminhos: Controlar Metamagia 2-6
Fetiches: bolsa,baú,sacola ou similar
Descrição: faz com que o interior de uma bolsa aumente geometricamente de tamanho,permitindo ao mago carregar várias vezes seu volume interno,sem alterar o volume externo.Os limites para a bolsa mágica são dados pelo limite do Focus empregado no ritual (peso ou raio de efeito,o que for menor).
Nome: Desencantar
Formas e Caminhos: Criar Metamagia 3+
Fetiches: pó de diamante
Descrição: utilizado para retirar Pontos de Magia de objetos.Dependendo do item,ele ficará "desligado" durante algum tempo,ou perderá seu efeito.Também serve para remover encantamentos,controle mental e outros rituais.É necessário um teste de WILL contra a WILL do mago que lançou o encanto original,para se remover a magia do alvo.
Nome: Previsão
Formas e Caminhos: Controlar Metamagia 2
Fetiches: um relógio de ponteiros quebrado
Descrição: permite ao mago saber exatamente o horário previsto para um curso de ação,desde que não aconteça nada de extraordinário ou imprevisível (um blackout enquanto digita um trabalho por exemplo).
Nome: Desaparecimento
Formas e Caminhos: Entender Metamagia 4
Fetiches: brinco com pingente em formato de lua crescente
Descrição: o mago fica completamente invisível a métodos místicos de detecção.
Nome: Mascarar a Aura
Formas e Caminhos: Entender Metamagia 3
Fetiches: pulseira com as 9 cores do arco-íris
Descrição: o mago consegue disfarçar sua aura,de modo a enganar quem tente ler sua aura.
Nome: Rolagem
Formas e Caminhos: Criar Metamagia 2
Fetiches: 1 dado de 6 faces
Descrição: o mago pode alterar como quiser o resultado de uma rolagem de até 5 dados.
Nome: Furto de Magia
Formas e Caminhos: Entender Metamagia 6
Fetiches: uma varinha de visgo
Descrição: o mago diz: "Me dê seu poder!",e pode,a até 5 metros de distância,roubar de 1 a 6 pontos de magia de outro mago.A vítima tem direito a um teste de WILL contra WILL do mago para resistir.
Nome: Movimento Relâmpago
Formas e Caminhos: Controlar Metamagia 3
Fetiches: pingente no formato de um raio
Descrição: o mago faz o tempo ao seu redor dilatar em 2x,podendo assim se mover mais rápido.Por exemplo: mesmo que o adversário ganhe a Iniciativa e saque sua arma,o mago pode agir mais rápido e dar um tapa nela.Este ritual não pode ser usado para acelerar magia.
Nome: Melhor/Pior
Formas e Caminhos: Controlar Metamagia 4
Fetiches: um frasco de vidro vazio
Descrição: este ritual é muito usado por magos que sofrem de claustrofobia ou para torturar uma vítima que sofra do mesmo mal.O mago pode alterar a percepção do espaço de prisões,trincheiras e fossos.
Nome: Flash
Formas e Caminhos: Controlar Metamagia 6
Fetiches: uma miniatura de ampulheta
Descrição: o mago dilata o tempo de maneira suficiente para que seja capaz de realizar 2 ações em uma rodada.
Nome: Dissipar
Formas e Caminhos: Criar Metamagia 4+
Fetiches: estrela de 6 pontas
Descrição: o mago pode dissipar energias místicas e cinéticas ofensivas a ele,o que lhe confere IP xD (onde x é o Focus usado no ritual) contra ataques dirigidos à ele.
Nome: Trânsito
Formas e Caminhos: Entender Metamagia 7
Fetiches: uma venda nos olhos do mago
Descrição: o mago acelera seu carro através de um cruzamento ou farol vermelho,sem se preocupar em ser atingido por outro carro ou atingir alguém.Por "coicidência" haverá uma brecha perfeita entre os carros quando ele passar.Permite apenas um carro passar por vez,mas pode ser realizado várias vezes.O ritual precisa ser recitado 2 rodadas antes de atravessar o cruzamento.
Nome: Espelho,Espelho Meu...
Formas e Caminhos: Criar Metamagia 2-3
Fetiches: um espelho
Descrição: através de um espelho,o mago é capaz de vislumbrar certas regiões de Spiritum,Arcádia ou do Sonhar que conheça bem.Também pode ser usado em um dos Planos próximos para observar pontos da Terra.
Nome: Booo...
Formas e Caminhos: Criar Metamagia 1-3
Fetiches: luvas de seda branca
Descrição: usado somente no Plano Astral ou em Spiritum.Através de concentração o mago é capaz de manipular,empurrar ou tocar objetos no Plano Físico.Este ritual não tem muita força,estando limitado À FR do mago,mas pode ser muito útil para viajantes presos em Spiritum ou no Astral.
Nome: Alarme
Formas e Caminhos: Criar Metamagia 3-6
Fetiches: saliva misturada com giz branco na ponta do dedo indicador
Descrição: o mago risca o chão ou o ar como o dedo indicador direito,enquanto recita os versos do ritual.Um delicado fio invisível será erguido por onde o mago riscar o dedo e esse fio será conectado ao mago por uma ligação arcana.Qualquer objeto,pessoa ou animal que cruzas o fio,rompendo-o,alertará o mago.O alcance deste ritual é dado pelo Focus empregado.
Nome: Tatuagem
Formas e Caminhos: Criar Metamagia 4
Fetiches: pó de nanquim
Descrição: o mago aplica um pouco de pó de nanquim no objeto,e ele se transformará numa tatuagem no corpo do mago.2 Pontos de Magia ficam armazenados na tatuagem.O mago pode libertar o objeto quando quiser.O item precisa ser inanimado e não pode pesar mais do que 50 kg,mas pode ser mágico.A tatuagem lembra o objeto alvo do ritual,desenhado de forma estilizada.
Nome: Detectar Magia Avançada
Formas e Caminhos: Entender Metamagia 2-3
Fetiches: pingente de cristal
Descrição: permite ao mago não apenas saber se uma determinada área está impregnada de magia,mas quais caminhos estão sendo usados.O mago enxerga um espectro de cores,cada uma relacionada a um caminho específico.
Nome: Bolsa Mágica
Formas e Caminhos: Controlar Metamagia 2-6
Fetiches: bolsa,baú,sacola ou similar
Descrição: faz com que o interior de uma bolsa aumente geometricamente de tamanho,permitindo ao mago carregar várias vezes seu volume interno,sem alterar o volume externo.Os limites para a bolsa mágica são dados pelo limite do Focus empregado no ritual (peso ou raio de efeito,o que for menor).
Nome: Desencantar
Formas e Caminhos: Criar Metamagia 3+
Fetiches: pó de diamante
Descrição: utilizado para retirar Pontos de Magia de objetos.Dependendo do item,ele ficará "desligado" durante algum tempo,ou perderá seu efeito.Também serve para remover encantamentos,controle mental e outros rituais.É necessário um teste de WILL contra a WILL do mago que lançou o encanto original,para se remover a magia do alvo.
Nome: Previsão
Formas e Caminhos: Controlar Metamagia 2
Fetiches: um relógio de ponteiros quebrado
Descrição: permite ao mago saber exatamente o horário previsto para um curso de ação,desde que não aconteça nada de extraordinário ou imprevisível (um blackout enquanto digita um trabalho por exemplo).
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