Esses dias resolvi digitar uns Rituais que eu fiz pro Sistema Daemon há uns anos atrás.
São cerca de 120,mas como pra mim isso é coisa pra caralho pra digitar,vou colocando aqui em 6 partes de 20; e quando tiver feito todos,disponibilizo um PDF pra download.
Grimorium
Nome: Cruel Realidade
Formas e Caminhos: Criar/Controlar Spiritum/Humanos 10
Fetiches: Pó de ópio,que deve ser soprada sobre a vítima
Descrição: O mago traz um indivíduo para dentro de uma realidade criada pelo próprio mago,no interior da mente da vítima,podendo alterar o que for necessário nesta realidade.
A vítima pode "escapar"dessa realidade com um acerto crítico num teste de WILL.
Nome: Injury
Formas e Caminhos: Criar Humanos 6
Fetiches: Adaga de prata
Descrição: Desenhar um pentagrama em seu próprio peito com uma adaga de prata ativa esse poderoso ritual.
Tocar ou atacar o mago enquanto este ritual estiver ativo,causa 6D6 pontos de Dano ao inimigo.
Nome: Prisão Sobrenatural
Formas e Caminhos: Criar Spiritum/Humanos/Metamagia 10
Fetiches: Um pedaço de corrente
Descrição: Esse poderosíssimo ritual cria 1D6+ 2 correntes espectrais,que vêm de Paradísia,e prendem a vítima com 10D de FOR.
O ritual só funciona numa sala fechada de no máximo 10 X 10 metros.
Nome: Controle Absoluto
Formas e Caminhos: Controlar Humanos 12
Fetiches: Uma armação de óculo (as lentes não são necessárias)
Descrição: Este ritual permite ao mago controlar qualquer ser humano que capture o olhar.
A vítima tem direito a um teste de WILL contra WILL do mago.
Nome: Aura de Pânico
Formas e Caminhos: Controlar Humanos 7
Fetiches: Um lenço vermelho,que deve ser amarrado no pescoço do mago
Descrição: O mago cria uma aura terror (com 16 metros de raio) à sua volta.
Qualquer ser humano que entre nessa área,precisa passar num teste Difícil de WILL para não fugir em pânico.
Nome: Afastar Espíritos
Formas e Caminhos: Controlar Spiritum 8
Fetiches: Um pentagrama desenhado com giz branco no chão e com 1 vela vermelha em cada ponta
Descrição: Com o pentagrama desenhado e as velas acesas,o mago é capaz de afastar qualquer espírito de uma área de 32 metros de raio à partir do pentagrama.
Para continuar na área,o espírito precisa conseguir um acerto crítico num teste de WILL.
Nome: Aprisionar Alma
Formas e Caminhos: Criar/Controlar Humanos/Spiritum 9
Fetiches: Um vaso de cristal
Descrição: O mago é capaz de aprisionar a alma de uma pessoa,matando-a em um sacrifício ritual com sua espada.
Nome: Servo de Luz
Formas e Caminhos: Controlar Luz/Spiritum 10
Fetiches: Um espelho grande de prata,da qual o espírito será conjurado
Descrição: Este ritual conjura um espírito luminoso para servir como protetor/escravo.
O espírito tem 10D em TODOS os seus atributos,e servirá ao mago durante 1 ano e 1 dia,quando voltará para seu Plano de origem.
Nome: Localizar Magia
Formas e Caminhos: Entender Luz/Metamagia 9
Fetiches: Um pingente de cristal
Descrição: Este ritual indica se alguma magia de qualquer caminho foi realizada numa área de cerca de 6 quilômetros nas últimas 24 horas.
Nome: Maldição de Licantropia
Formas e Caminhos: Entender/Criar Animais/Humanos/Spiritum 5
Fetiches: Garra de lobo
Descrição: Essa maldição só pode ser lançada sobre uma pessoa que tenha verdadeiramente cometido um crime hediondo contra alguém; caso contrário a maldição afetará a própria família do mago,durante 7 gerações.
Segurando uma garra de lobo em sua mão esquerda,o mago deve amaldiçoar o alvo em voz alta (a vítima deve ser capaz de ouvir as palavras do mago para que a maldição tenha efeito) ,enquanto quebra a garra do lobo.
A vítima pode fazer um teste de WILL contra WILL do feiticeiro para evitar que a maldição seja permanente (caso consiga passar no teste,ainda assim se transformará uma única vez em lobisomem na próxima noite de lua cheia).
Nome: Escutar Aether
Formas e Caminhos: Entender Spiritum 5
Fetiches: Um cordão de prata
Descrição: Concentrando-se,e tocando em jornais e revistas,o mago é capaz de discernir fatos sobrenaturais que estiverem noticiados nos jornais ou revistas que ele tocar.
Nome: Midnight
Formas e Caminhos: Controlar Ar/Humanos 6
Fetiches: Dois anéis de ouro,sendo que cada um deve ser colocado num dedo indicador da mão do mago
Descrição: Com este ritual,o mago é capaz de arremessar a vítima com FOR igual a 6D; em seguida,o mago corre até a vítima e o toca com suas mãos,que causarão de 1D6 à 6D6 pontos de Dano na vítima (à escolha do mago).
Nome: Cortar Cabelos
Formas e Caminhos: Criar Humanos 1
Fetiches: Uma tesoura comum
Descrição: O mago pega uma tesoura e finge cortar seus cabelos.O cabelo ficará exatamente com o corte imaginado pelo mago.
Nome: Churrascada
Formas e Caminhos: Entender Fogo 1
Fetiches: Sal grosso
Descrição: Com este ritual,o mago se torna um grande "churrasqueiro".
Apenas tocando na carne,ele é capaz de saber exatamente há quanto tempo ela está no fogo,e quanto tempo falta pra ela ficar "no ponto".
Nome: Escalada
Formas e Caminhos: Controlar Terra 1 - 2
Fetiches: Pó de magnésio (o mesmo usado pelos ginastas olímpicos)
Descrição: Usando este ritual,o mago pode escalar facilmente um obstáculo de terra,cravando seus dedos nele.
Com Focus 2,é possível fazer o mesmo com obstáculos de cimento e vidro.
Nome: Prisão de Pedra
Formas e Caminhos: Controlar Terra 4 - 7
Fetiches: Um galho seco,que deve tocar a terra
Descrição: O mago cria uma prisão de pedra que envolve a vítima e a prende com FOR xD (onde x é o Focus empregado no ritual).
É preciso haver quantidade suficiente de terra no local.
Nome: Enxergar Através das Cinzas
Formas e Caminhos: Entender Fogo 2 ou Entender Cinzas 2
Fetiches: Um pouco de cinzas de ossos humanos,que deve ser misturada nas cinzas
do objeto
Descrição: Segurando em suas mãos,as cinzas de algo queimado há no máximo 1
semana,e assoprando-as à sua frente,o mago tem uma visão perfeita de como era o objeto que foi queimado.
Nome: Retornar das cinzas
Formas e Caminhos: Controlar Fogo 6 ou Controlar Cinzas 6
Fetiches: Um círculo de carvão no chão
Descrição: O mago pode reconstituir um objeto queimado há até 1 ano e 1 dia através de suas cinzas.
Ele deve desenhar um círculo com carvão no chão, e nele depositar as cinzas.
Enquanto recita os encantamentos de Bhaal,o objeto se reconstituirá dentro do círculo.
Nome: Visão nas Trevas
Formas e Caminhos: Entender Trevas 1
Fetiches: Um par de óculos escuros
Descrição: Usando um par de óculos escuros,o mago pode enxergar perfeitamente na escuridão completa,a até 10 metros de distância.
Nome: Viajar Pelas Sombras
Formas e Caminhos: Entender Trevas 5
Fetiches: Uma capa ou sobretudo pretos
Descrição: Cobrindo-se com uma capa ou sobretudo pretos,e entrando numa sombra,o mago é capaz de transportar-se para outra sombra a até 200 metros de distância.
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