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quarta-feira, 28 de outubro de 2009

Rituais Para o Sistema Daemon - Parte 1 de 6



Esses dias resolvi digitar uns Rituais que eu fiz pro Sistema Daemon há uns anos atrás.

São cerca de 120,mas como pra mim isso é coisa pra caralho pra digitar,vou colocando aqui em 6 partes de 20; e quando tiver feito todos,disponibilizo um PDF pra download.







 Grimorium




Nome: Cruel Realidade


Formas e Caminhos:
Criar/Controlar Spiritum/Humanos 10

Fetiches:
Pó de ópio,que deve ser soprada sobre a vítima

Descrição:
O mago traz um indivíduo para dentro de uma realidade criada pelo próprio mago,no interior da mente da vítima,podendo alterar o que for necessário nesta realidade.
A vítima pode "escapar"dessa realidade com um acerto crítico num teste de WILL.
 



Nome: Injury

Formas e Caminhos:
Criar Humanos 6

Fetiches:
Adaga de prata

Descrição:
Desenhar um pentagrama em seu próprio peito com uma adaga de prata ativa esse poderoso ritual.
Tocar ou atacar o mago enquanto este ritual estiver ativo,causa 6D6 pontos de Dano ao inimigo.
 



Nome: Prisão Sobrenatural

Formas e Caminhos:
Criar Spiritum/Humanos/Metamagia 10

Fetiches:
Um pedaço de corrente

Descrição:
Esse poderosíssimo ritual cria 1D6+ 2 correntes espectrais,que vêm de Paradísia,e prendem a vítima com 10D de FOR.
O ritual só funciona numa sala fechada de no máximo 10 X 10 metros.



 Nome: Controle Absoluto

Formas e Caminhos:
Controlar Humanos 12

Fetiches:
Uma armação de óculo (as lentes não são necessárias)

Descrição:
Este ritual permite ao mago controlar qualquer ser humano que capture o olhar.
A vítima tem direito a um teste de WILL contra WILL do mago.
 



Nome: Aura de Pânico

Formas e Caminhos:
Controlar Humanos 7

Fetiches:
Um lenço vermelho,que deve ser amarrado no pescoço do mago

Descrição:
O mago cria uma aura terror (com 16 metros de raio) à sua volta.
Qualquer ser humano que entre nessa área,precisa passar num teste Difícil de WILL para não fugir em pânico.
 



Nome: Afastar Espíritos

Formas e Caminhos:
Controlar Spiritum 8

Fetiches:
Um pentagrama desenhado com giz branco no chão e com 1 vela vermelha em cada ponta

Descrição:
Com o pentagrama desenhado e as velas acesas,o mago é capaz de afastar qualquer espírito de uma área de 32 metros de raio à partir do pentagrama.
Para continuar na área,o espírito precisa conseguir um acerto crítico num teste de WILL.
 



Nome: Aprisionar Alma

Formas e Caminhos:
Criar/Controlar Humanos/Spiritum 9

Fetiches:
Um vaso de cristal

Descrição:
O mago é capaz de aprisionar a alma de uma pessoa,matando-a em um sacrifício ritual com sua espada. 



Nome: Servo de Luz

Formas e Caminhos:
Controlar Luz/Spiritum 10

Fetiches: Um espelho grande de prata,da qual o espírito será conjurado

Descrição: Este ritual conjura um espírito luminoso para servir como protetor/escravo.
O espírito tem 10D em TODOS os seus atributos,e servirá ao mago durante 1 ano e 1 dia,quando voltará para seu Plano de origem.
 



Nome: Localizar Magia

Formas e Caminhos:
Entender Luz/Metamagia 9

Fetiches:
Um pingente de cristal

Descrição:
Este ritual indica se alguma magia de qualquer caminho foi realizada numa área de cerca de 6 quilômetros nas últimas 24 horas. 



Nome: Maldição de Licantropia

Formas e Caminhos:
Entender/Criar Animais/Humanos/Spiritum 5

Fetiches: Garra de lobo

Descrição: Essa maldição só pode ser lançada sobre uma pessoa que tenha verdadeiramente cometido um crime hediondo contra alguém; caso contrário a maldição afetará a própria família do mago,durante 7 gerações.
Segurando uma garra de lobo em sua mão esquerda,o mago deve amaldiçoar o alvo em voz alta (a vítima deve ser capaz de ouvir as palavras do mago para que a maldição tenha efeito) ,enquanto quebra a garra do lobo.
A vítima pode fazer um teste de WILL contra WILL do feiticeiro para evitar que a maldição seja permanente (caso consiga passar no teste,ainda assim se transformará uma única vez em lobisomem na próxima noite de lua cheia).
 



Nome: Escutar Aether

Formas e Caminhos: Entender Spiritum 5

Fetiches:
Um cordão de prata

Descrição:
Concentrando-se,e tocando em jornais e revistas,o mago é capaz de discernir fatos sobrenaturais que estiverem noticiados nos jornais ou revistas que ele tocar. 



Nome: Midnight

Formas e Caminhos:
Controlar Ar/Humanos 6

Fetiches: Dois anéis de ouro,sendo que cada um deve ser colocado num dedo indicador da mão do mago

Descrição: Com este ritual,o mago é capaz de arremessar a vítima com FOR igual a 6D; em seguida,o mago corre até a vítima e o toca com suas mãos,que causarão de 1D6 à 6D6 pontos de Dano na vítima (à escolha do mago). 



Nome: Cortar Cabelos

Formas e Caminhos:
Criar Humanos 1

Fetiches:
Uma tesoura comum

Descrição:
O mago pega uma tesoura e finge cortar seus cabelos.O cabelo ficará exatamente com o corte imaginado pelo mago. 



Nome: Churrascada

Formas e Caminhos:
Entender Fogo 1

Fetiches:
Sal grosso

Descrição:
Com este ritual,o mago se torna um grande "churrasqueiro".
Apenas tocando na carne,ele é capaz de saber exatamente há quanto tempo ela está no fogo,e quanto tempo falta pra ela ficar "no ponto".
 



Nome: Escalada

Formas e Caminhos:
Controlar Terra 1 - 2

Fetiches:
Pó de magnésio (o mesmo usado pelos ginastas olímpicos)

Descrição:
Usando este ritual,o mago pode escalar facilmente um obstáculo de terra,cravando seus dedos nele.
Com Focus 2,é possível fazer o mesmo com obstáculos de cimento e vidro.
 



Nome: Prisão de Pedra

Formas e Caminhos:
Controlar Terra 4 - 7

Fetiches
: Um galho seco,que deve tocar a terra

Descrição:
O mago cria uma prisão de pedra que envolve a vítima e a prende com FOR xD (onde x é o Focus empregado no ritual).
É preciso haver quantidade suficiente de terra no local.
 



Nome: Enxergar Através das Cinzas

Formas e Caminhos:
Entender Fogo 2 ou Entender Cinzas 2

Fetiches:
Um pouco de cinzas de ossos humanos,que deve ser misturada nas cinzas
do objeto

Descrição:
Segurando em suas mãos,as cinzas de algo queimado há no máximo 1
semana,e assoprando-as à sua frente,o mago tem uma visão perfeita de como era o objeto que foi queimado. 



Nome: Retornar das cinzas

Formas e Caminhos:
Controlar Fogo 6 ou Controlar Cinzas 6

Fetiches:
Um círculo de carvão no chão

Descrição:
O mago pode reconstituir um objeto queimado há até 1 ano e 1 dia através de suas cinzas.
Ele deve desenhar um círculo com carvão no chão, e nele depositar as cinzas.
Enquanto recita os encantamentos de Bhaal,o objeto se reconstituirá dentro do círculo.
 



Nome: Visão nas Trevas

Formas e Caminhos:
Entender Trevas 1

Fetiches:
Um par de óculos escuros

Descrição:
Usando um par de óculos escuros,o mago pode enxergar perfeitamente na escuridão completa,a até 10 metros de distância. 



Nome: Viajar Pelas Sombras

Formas e Caminhos:
Entender Trevas 5

Fetiches:
Uma capa ou sobretudo pretos

Descrição:
Cobrindo-se com uma capa ou sobretudo pretos,e entrando numa sombra,o mago é capaz de transportar-se para outra sombra a até 200 metros de distância.

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