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terça-feira, 21 de julho de 2009
PODERES E QUALIDADES/DEFEITOS PARA X-MEN - STORYTELLER - PARTE 2 DE 3
Regeneração: capacidade sobre-humana de recuperação de dano.
(1)Regenera 1 nível de Vitalidade a cada 3 horas.
(2)Regenera 1 nível de Vitalidade a cada 2 horas.
(3)Regenera 1 nível de Vitalidade a cada 1 hora.
(4)Regenera 1 nível de Vitalidade a cada 30 minutos.
(5)Regenera 1 nível de Vitalidade a cada 10 minutos.
(6)Regenera 1 nível de Vitalidade a cada 5 minutos.
(7)Regenera 1 nível de Vitalidade a cada 2 minutos.
(8)Regenera 1 nível de Vitalidade a cada 1 minuto.
Mutantes que possuem Regeneração vivem 5 vezes mais que um humano normal,e só morrerá se sofrer de uma só vez,uma quantidade de dano igual ou maior a 10 vezes os níveis de Vitalidade que tiver no momento.
Adicionalmente,o Mutante pode gastar um ponto de Força de Vontade para curar um nível de dano não-agravado imediatamente.
Magnetismo: capacidade telecinética de manipular metais.
(1)Manipula até 1 tonelada de metais.
(2)Manipula até 2 toneladas de metais.
(3)Manipula até 4 toneladas de metais.
(4)Manipula até 6 toneladas de metais.
(5)Manipula até 10 toneladas de metais.
(6)Manipula até 20 toneladas de metais.Manipulando o ferro existente no ar,o Mutante pode criar um escudo que lhe confere um bônus de + 2D em testes de absorção de dano.
(7)Manipula até 30 toneladas de metais.
(8)Manipula até 50 toneladas de metais.
Metalização: capacidade de revestir a própria pele com uma blindagem de metal,que aumenta sua força e resistência.
(1) 1 sucesso automático em testes de absorção de dano.
(2) +1 em Força.
(3) 2 sucessos automático em testes de absorção de dano.
(4) + 2 em Força.
(5) 3 sucessos automático em testes de absorção de dano.
(6) +3 em Força.
(7) 4 sucessos automático em testes de absorção de dano.
(8) +4 em Força.
No 8º nível,o Mutante torna-se capaz de deflexão.
Quando atacado,o Mutante pode fazer um teste de Vigor (DIF 7,2 sucessos necessários),se passar,sofrerá apenas metade do dano (arredondado para cima),que ainda pode ser absorvido; é como se os golpes ou objetos atirados contra o Mutante ricocheteassem na sua pele.
Travessia Incorpórea: capacidade de tornar-se imaterial e atravessas objetos sólidos.
(1)Atravessa até 1 metro de matéria sólida.
(2)Atravessa até 2 metros de matéria sólida.
(3)Atravessa até 5 metros de matéria sólida.
(4)Atravessa até 10 metros de matéria sólida.
(5)Atravessa até 20 metros de matéria sólida.
(6)Atravessa até 50 metros de matéria sólida.
(7)Atravessa até 100 metros de matéria sólida.
(8)Atravessa até 200 metros de matéria sólida.
Se tentar atravessar além de sua capacidade,o mutante simplesmente não conseguirá.
Pode estender esse Poder a outras pessoas e objetos,desde que estejam se tocando.
Instinto: capacidade de ampliar seus sentidos a níveis animais,primais.
(1)Paladar Aguçado (igual à Qualidade).
(2)Força + 1,vigor + 1.
(3)Olfato Aguçado (igual à Qualidade).
(4)Força + 2,vigor + 2.
(5)Audição Aguçada (igual à Qualidade).
(6)Força + 3,vigor + 3.
(7)Visão Aguçada (igual à Qualidade).
(8)Instinto Primal: sucesso automático em testes de Prontidão.
Manipulação Climática: capacidade de manipular o clima.
(1)Manipula temperatura do ambiente em até +5/-5 graus Celsius.
(2)Cria chuva moderada.
(3)Cria tempestades.
(4)Cria furacões F1.Pode manipular o vento para voar (ao dobro da velocidade de corrida).
(5)Cria furacões F2.Manipula temperatura do ambiente em até +15/-15 graus Celsius.
(6)Cria furacões F3.Cria nevascas.
(7)Cria furacões F4.Pode controlar os raios de uma tempestade e atirá-los contra alguém (12 pontos de dano Letal,sem direito á esquiva).
(8)Cria os terríveis furacões F5,que devasta cidades inteiras.
Pirocinese: capacidade de manipular o fogo.
(1)Faísca.Manipula fogo suficiente para causar 1 ponto de da Agravado.
(2)Isqueiro.Manipula fogo suficiente para causar 2 pontos de da Agravado.
(3)Vela.Manipula fogo suficiente para causar 3 pontos de da Agravado.
(4)Tocha.Manipula fogo suficiente para causar 4 pontos de da Agravado.
(5)Fogueira.Manipula fogo suficiente para causar 5 pontos de da Agravado.
(6)Fornalha.Manipula fogo suficiente para causar 6 pontos de da Agravado.
(7)Incêndio.Manipula fogo suficiente para causar 7 pontos de da Agravado.
(8)Inferno.Manipula fogo suficiente para causar 8 pontos de da Agravado.
Sismocinese: capacidade de criar abalos sísmicos.
(1)Cria terremotos nível 1 na escala Richter.
(2)Cria terremotos nível 2 na escala Richter.
(3)Cria terremotos nível 3 na escala Richter.
(4)Cria terremotos nível 4 na escala Richter.
(5)Cria terremotos nível 5 na escala Richter.
(6)Cria terremotos nível 6 na escala Richter.
(7)Cria terremotos nível 7 na escala Richter.
(8)Cria terremotos nível 8 na escala Richter.
Freeze: capacidade de produzir gelo.
(1)Capaz de congelar um barril cheio de água.
(2)Capaz de congelar 3 mil litros d'água.Pode produzir um bastão de gelo que causa F+2 de dano por contusão.
(3)Capaz de congelar 7 mil litros de água.Pode produzir uma grande coluna de gelo.
(4)Capaz de congelar 20 mil litros de água.Produz gelo para encher uma pequena sala.
(5)Capaz de congelar 50 mil litros de água.Pode criar garras de gelo que causam F+2 de dano Agravado.
(6)Capaz de congelar 100 mil litros de água.Pode produzir uma ponte de gelo de até 20 metros que aguenta cerca de 1 tonelada de peso.
(7)Capaz de congelar 200 mil litros de água.Produz uma espada afiadíssima que causa F+4 de dano Agravado.
(8)Capaz de congelar 500 mil litros de água.Pode criar uma pequena tempestade de granizo.
Para cada nível que o Mutante possui em Freeze,seus ataques congelantes causarão ponto de dano Agravado.
Se uma vítima sofrer,num único ataque,mais de 5 pontos de dano (após o teste de absorção),será congelada.
Cópia: capacidade de transmutar-se em quaisquer seres vivos que o Mutante observe.
(1)Pode imitar perfeitamente (exceto a voz),qualquer pessoa adulta que tenha observado.
(2)Pode imitar perfeitamente qualquer pessoa adulta que tenha observado.
(3)Pode imitar perfeitamente pessoas do tamanho de uma criança de 10 anos.
(4)Pode imitar perfeitamente pessoas do tamanho de um bebê.
(5)Pode imitar perfeitamente animais médios (cachorro,bode,lobo).
(6)Pode imitar perfeitamente animais grande (cavalo,camelo,urso).
(7)Pode imitar perfeitamente animais pequenos (aranha,escorpião.periquito).
(8)Pode imitar perfeitamente animais enormes (elefante,girafa,baleia),ou imitar uma pequena quantidade de animais pequenos (algumas aranhas ou morcegos).
Energyzer: capacidade de energizar objetos inanimados e fazê-los explodir.
(1)Energiza objetos minúsculos como pedrinhas e dados.
(2)Energiza objetos pequenos como pentes e cartas de baralho.
(3)Energiza objetos do tamanho de uma bola de futebol.
(4)Energiza objetos do tamanho de uma geladeira ou bicicleta.
(5)Energiza objetos do tamanho de um guarda roupas duplex.
(6)Energiza objetos do tamanho de um carro.
(7)Energiza objetos do tamanho de um ônibus.
(8)Energiza objetos do tamanho de uma avião 767.
Se mantiver o contato (toque)no objeto,o Mutante tem inteira liberdade para retirar ou tornar a energizar o objeto.
Um objeto energizado explode em 5 turnos ou ao se chocar contra alguma coisa.
Se algo for pego na explosão,o dano será calculado de acordo com o tamanho do objeto que explodiu (em média de 1 à 8 pontos de dano Agravado),mas pode ser aumentado se o tamanho do objeto for absurdo,a critério do Narrador.
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