Espaço democrático de RPG e afins,assuntos e temas variados.


Local semi-anarquista (??),para qualquer um que espere encontrar algo sobre o seu jogo favorito!

Bem-vindos!!

Mostrando postagens com marcador ARTIGOS. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador ARTIGOS. Mostrar todas as postagens

quinta-feira, 25 de fevereiro de 2010

Quando Pessoas Comuns Se Vêem Com Poderes Especiais

O que você faria se acordasse, e descobrisse que enxerga através das paredes do quarto?

Ou que consegue ficar invisível, ou voar, ou mover objetos sem tocá-los?

Na maioria dos filmes, seriados ou livros, é sempre a mesma coisa, as pessoas ficam confusas, e fazem um monte de merda com as novas habilidades, antes de aprenderem a usá-las.

Mas e se seguirmos novas teorias, diferentes de "acordei com essa habilidade, preciso aprender a usá-la igualzinho a quando eu era um bebê, e tive que aprender a andar" ?


 Aprimorar é a chave


Imagine que você acorda, e percebe que está levitando acima da cama. Provavelmente você vai se assustar e cair, mas aí, ao invés de seguir os clichês, você respira fundo, "se concentra",e começa a levitar novamente, devagar. Em seguida já faz uma ou outra manobra fácil, e na hora do café da manhã, já tem bom domínio de sua nova habilidade.

Ou ainda, que o poder só funcione em certas situações, como por exemplo, a levitação só funciona quando você cai de um lugar que poderia machucar muito, ou ser fatal.

E o pior de todos, você do nada consegue fazer algo como atear fogo num objeto, atravessar uma parede ou o que seja, e depois nunca mais consegue de novo!!

Seja como for, se sua habilidade é constante, ou se precisa de um gatilho, não interessa muito, afinal, você tem um super-poder!

Mas e agora, o que você vai fazer?

Como fica a cabeça de alguém, com o (s) novo (s) poder (es) descoberto (s) ?

A primeira reação quase sempre é querer contar pra alguém, geralmente um amigo de confiança (pais não são muito confiáveis, né?), que com certeza vai guardar o segredo.

Bom, isso não é dividir o fardo, na verdade, é por um fardo no lombo de alguém que não precisava disso.

Agora, além de você, há uma outra pessoa - que ao contrário de você, não tem vantagem alguma - que precisa guardar seu segredo; e como dizem por aí quando mais de uma pessoa sabe de alguma coisa, não é mais segredo.

Pense numa menina de 16, 17 anos, que descobre que é capaz de ler os pensamentos das pessoas, quanto tempo vocês acham que ela, impelida por toda a carga genética da mulher (ou seja, fofoqueira nata), e ainda por cima adolescente, demoraria pra contar seu segredinho ao grupinho de amigas? E quanto tempo, as falsas amigas infiltradas no grupinho (metade, no mínimo), demorariam pra espalhar a notícia pra escola inteira, e adjacências? E ainda, quanto tempo levaria pra essa menina começar a ser tratada como uma aberração?

Enfim...é bem mais seguro não contar pra ninguém.


Só há segurança entre os que também carregam o fardo


Resolvida essa parte, e a sua própria cabeça?

Se descobrir capaz de congelar coisas, não é como se descobrisse que dirige muito bem, apesar de ser a primeira vez que pega um carro. Fazer coisas que as "pessoas normais" não conseguem, dá muita coisa pra se pensar.

"Eu posso me descontrolar e me expor na frente de um monte de gente, ou ficar com raiva, e acabar machucando minha mãe quando ela me pôr de castigo..."

Tudo isso, provavelmente vai passar pela sua cabeça, e será assustador, afinal, até ontem, seu maior problema era com quem você ia sair na sexta à noite, ou a conta de luz atrasada.

Talvez agora seja a hora de procurar alguém que possa realmente te ajudar sobre isso.

E geralmente, a primeira coisa que passa na cabeça das pessoas nas horas de desespero, é Deus.

Você procura o padre da sua paróquia (segredo de confissão é uma boa, se ele não te ajudar, pelo menos, em teoria, seu segredo ainda estará protegido), e diz a ele que consegue erguer sua própria cama só com uma das mãos, e faz uma pequena demonstração para que ele não tenha dúvidas.

O padre foi convencido de que você realmente pode fazer o que disse, mas quem garante que ele não vai achar que é um dom de Deus, ou do Diabo?

Isso realmente te ajudaria? Acho que não.

Próxima opção: as autoridades.

Faça um esforço, consiga uns minutos com sei lá, o coronel da PM de uma delegacia próxima.

Entre na sala dele, e faça a salinha ficar fria como o Alaska, ou quente como o Inferno, de forma a não restarem dúvidas ao homem de que é você que está provocando aquilo.

Pronto.

SE você sair vivo da sala, com certeza será direto para uma cela, enquanto ele contata algum superior pra contar a coisa incrível que testemunhou; e acabou-se seu segredo, assim como sua vida em liberdade, porque à partir daquele momento,você virou um "espécime" do governo.

Má idéia.

Então você finalmente decide por procurar a pessoa mais inteligente que conhece, tipo um tio que lê muito, viaja muito, e sabe muito sobre muitas coisas.

Aí ele vira seu mentor; te mostrará o que é certo e o que é errado fazer com os seus poderes, e meio que divide o fardo com você.

Isso numa situação ideal, porque nada impede que parente mais velho/mentor, use você e seus dons em benefício próprio, ou em atos completamente malignos.


 Evil


Até que você decide, que seguirá seu próprio caminho, colherá os louros de seus próprios acertos, aguentará as consequências de seus próprios erros; que se apoiará no seu caráter.

No fim, você vai acabar percebendo que esse é um fardo que deve carregar sozinho.

domingo, 21 de fevereiro de 2010

Vampiros Seculares e os Novos Tempos

Esses dias andei relembrando Entrevista com o Vampiro (o livro e o filme), principalmente a parte em que o Armand, em mais um ataque de boiolagem, diz que precisa do Louis, como uma ponte para os tempos modernos, ou morrerá. (uiii)

Brincadeiras à parte, qual é a real importância,para um vampiro secular, não perder o fio da meada do tempo, e conseguir se adaptar à vida moderna?

Depende.

Para um ancião cuja fortuna está em títulos e/ou fundos conservadores, os contatos não são mais tão importantes quanto antes, não corre risco de que um novo e dinâmico sanguessuga tente tomar seu território, e francamente não tá nem aí pro mundo, a tecnologia atual é realmente irrelevante.

Mas e o ancião que ainda está no jogo?

Para esse, a tecnologia moderna, com certeza é importantíssima.


 Muito bonito,mas pouco prático

O acesso a informações através da internet, é algo que nunca poderia ser sonhado pela mente mais brilhante há 200 anos. A velocidade de comunicação com crias e subordinados via telefone celular, coloca no chinelo os mais ágeis mensageiros de antigamente, e uma simples tranferência bancária pela internet, poupa o ancião ou seus lacaios de serem obrigados a andar com somas vultosas de dinheiro vivo em mãos, para qualquer negóciação e/ou eventualidade (subornos,etc.).

Existem inúmeras comodidades, que sem o nível tecnologico atingido atualmente,não poderíamos sequer desejar.

Infelizmente, o fato é que às vezes, a tecnologia atual simplesmente não entra na cabeça de alguns.


?!/@#?@"


Se meu pai; com 52 anos, chama o DVD Player de Videocassete, o que dizer então de um ser que vive há 500 anos?

Então, até onde se faz realmente necessário, conhecer, entender e saber usar o aparato tecnológico atual?

Não acho que seja vital, mas com certeza o ancião que domine as novas tecnologias, leva alguma vantagem sobre um que não saiba usar um computador, pelos motivos já mencionados acima. É claro que um antigo terá um bando de subordinados, que poderão fazer tudo isso pra ele, humanos ou jovens vampiros, antenados com o mundo. O problema nisso é:

O quanto um ser que existe há séculos, numa sociedade fechada e dezenas de vezes mais competitiva e ardilosa do que a humana, que desde sempre confiou apenas em si mesmo, consegue suportar o fato de que depende de um moleque de 25 anos pra concluir uma transação bancária no Japão, via internet, que aumentará seu patrimônio em alguns milhões?

Aí é que entra o aspecto emocional, o que eu realmente acho que o Armand, do alto de sua sabedoria (e boiolagem...), estava querendo dizer ao jovem Louis.

Quantos de nós conseguiríamos viver num lugar em que não sabemos fazer quase nada?

Num lugar em que não conseguiríamos fazer sem pedir ajuda, coisas simples como falar com alguém numa cidade vizinha?

Pegue a frustração do meu pai ao não conseguir assitir um DVd sem pedir ajuda de alguém, e multiplique por mil. Agora pegue um ancião completamente frustrado, convencido de que o tempo correu rápido demais e ele ficou pra trás, e temos aí a receita perfeita para um longo sono, ou até um suicídio do vampiro secular.

No fim das contas, a força de vontade do vampiro é que vai fazer a diferença entre adaptação, longo período de sono ou suicídio.

quinta-feira, 30 de julho de 2009

USANDO SERES MUITO PODEROSOS NO JOGO


Antediluvianos,Incarnas,Primi,Grandes Lordes,Deuses.

Como Mestre,eu reconheço que a tentação de colocar um desses poderes na trama é enorme.

Meu lado sádico daria cambalhotas vendo um personagem valentão com as pernas bambas diante do mal puro e absoluto de um Grande Lorde.

Mas o fato,é que em 90% das vezes em que um Mestre envolve um desses super-NPCs,não era necessário mais do que um lacaio de alto nível,ou até menos.

Batendo numa tecla já mais do que batida: "SE A CADA HISTÓRIA OS JOGADORES SE DEPARAM COM UM DESSES SERES,LOGO,ESTARÃO TÃO ACOSTUMADOS QUE DEPOIS DE UM TEMPO JÁ ESTARÃO CHAMANDO O ARCANJO GABRIEL DE "BIELZÃO".

Imaginou?

O negócio,é que é extremamente difícil,pra um jogador e muitas vezes também para o Mestre,estimar o estado de terror que estar na presença de uma criatura maléfica como um Grande Lorde do Inferno.

Pois bem,tentem isso: feche os olhos e imagine que você está perdido no meio do oceano,sozinho,só com a roupa do corpo e mais nada,e de repente,você percebe nadando ao seu redor um tubarão branco de uns 6 metros de comprimento,e logo agora que seu nariz começou a sangrar por causa do maldito sol.

Imaginou a sensação?

O pavor?

Agora multiplique isso por mil,e começará a entender o que a presença do mal absoluto faria com o seu personagem destemido.

Algumas coisas,simplesmente são maiores do que nós.Maiores do que a coragem do destemido,que a ousadia do intrépido,e do que a fé do crente.

Tá,mas e daí?

E se você estiver a fim de por algum,ou todos eles na sua história? Afinal ela é sua.

Bem,assim como existem inúmeros motivos para um personagem comum não encontrar um desses seres,existem outros inúmeros que justificam um encontro.

Optando por seguir uma linha,eu escolheria a da coincidência.

Por que será que um artefato aparentemente sem importância que o grupo está procurando,na verdade pertence a um Deus,que o perdeu há alguns milênios,e agora quer negociá-lo com os que o recuperaram?

Ou porque o Lorde para quem os personagens trabalham é um servo de confiança de um Grande Lorde,que tem um trabalho a fazer na Terra,mas não quer enviar servos poderosos demais porque chamariam muita atenção,e resolve usar os personagens e lhes passar os detalhes pessoalmente.

Ou um jovem ancilae proeminente que se vê envolvido na Jyhad,e se torna o "queridinho" do Antediluviando recém-desperto do Clã.

Ou uma matilha que cai nas boas graças de espíritos poderosos (como um Incarna),devido aos seus grandes feitos em nome de Gaia!

E na minha opinião,dependendo do Primus (uns são BEM mais difíceis de se encontrar),ele estará "razoavelmente acessível" a assuntos que um ou mais Serafins considerem importantes,desde que algum personagem tenha um status razoável.

Enfim,mesmo que os puristas digam que não,usar um NPC com poderes nesse nível,se bem proposto e executado pelo Mestre,introduz novas sensações e redefine os limites de poderes de uma crônica,mostrando aos jogadores que sempre haverá alguém mais forte,e que algo,muito belo ou bizarro,com certeza existe lá fora.

quinta-feira, 23 de julho de 2009

O RITMO DE UMA CAMPANHA




Há 3 semanas meu grupo,eu narrando,mais Flávio e Pedro,começamos uma nova campanha.

O sistema,é o excelente Ao Cair da Noite,do Tiago "Deicide".

O cenário é a pequena cidadezinha fictícia Santo Cristo,no interior de Minas Gerais.

Já fazia muito tempo desde que eu tinha narrado uma campanha pretensamente longa pela última vez,por coicidência uma de Anjo: a Salvação,também do Deicide,que durou quase 2 anos.

A nova campanha até agora vai bem,e ainda não houve problemas de faltas ou desistências nas nossas sessões domingueiras.

Enfim,dessa vez eu prestei mais atenção na estrutura e no ritmo desse início de campanha,e vou postar aqui umas dicas,que eu espero,sejam úteis pra alguns Narradores.


1ª Dica: SEMPRE peçam um background razoavelmente detalhado aos seus jogadores antes do início da campanha.Essa conversa de "vou fazer umas linhas gerais e definir mais o personagem conforme o jogo for rolando",é coisa de jogador com preguiça de escrever ou digitar.

2ª Dica: não importa se você é Narrador há 10 dias ou 10 anos,é fato que uma história se desenrola com muito mais facilidade se você tiver algo escrito,nem que sejam apenas tópicos que você julgar importante.Isso deixa a sua mente mais solta pra lidar com as surpresas que certamente os jogadores acabarão fazendo durante a sessão.

Dica: minha favorita.Quando o Narrador disser que a sessão começou,TUDO que os jogadores disserem,será "on",ou seja,seus personagens estarão dizendo.Isso melhora 100% a imersão nos personagens.Conversa em "off",só com o Narrador e se for muito importante.

4ª Dica: no nosso grupo,as sessões duram em média 4 horas ou 4 horas e meia.Depois de umas 2 horas de jogo,se não estiver rolando uma cena importante,eu gosto de dar uma parada de 10,15 min pra banheiro,comer e beber alguma coisa.E Narrador,se você prestar atenção,verá que nesse tempo,seus jogadores quase sempre discutirão coisas que estão rolando no jogo.Se isso acontecer,é sinal de que a história é interessante e está agradando!!

5ª Dica: resista à tentação de iniciar uma campanha "a mil".Não é assim.Como mostra a imagem de apresentação desse post,narrar uma campanha é como rolar uma pedra montanha acima,comece devagar,pegue o ritmo,e suba a montanha um pedaço de cada vez.Se você começar rápido demais,alguma hora perderá o pique,e a pedra voltará rolando sobre você,e sobre sua história.

Agora,algumas dicas sobre como levar uma campanha,já deixando claro,que o começo é com certeza a parte mais difícil,mas com o tempo,se a história cair no gosto dos jogadores,ela praticamente "cria vida" ,e se conta quase que sozinha.


  • 1ª sessão: os personagens dos jogadores tem seu primeiro encontro,deixe que eles interajam sobre coisas corriqueiras,não lhes apresente uma missão ou desafio logo de cara. Quando a sessão estiver quase no fim,dê apenas uma palhinha sobre os desafios que o futuro lhes reserva.

  • 2ª sessão: deixe que os personagens explorem bastante seu mundo de jogo,introduza um ou 2 NPCs que terão relevância no cenário,e finalmente coloque-lhes algum desafio á sua frente.

  • 3ª sessão: os personagens devem estar começando a se familiarizar com seu cenário; introduza novos elementos-chave,tipo boates,delegacias;bairros temáticos,se houverem (bairro chinês,bairro industrial),e mais alguns NPCs relevantes.A essa altura,os personagens devem estar totalmente envolvidos com a missão/desafio proposta pelo Narrador.

  • 4ª sessão: nessa etapa,provavelmente os personagens já tiveram algum confronto (físico ou não),com algum antagonista relevante,e certamente estarão mais unidos,como um grupo.É aqui que o Narrador deve dificultar um pouco as coisas,no intuito de unir ainda mais os personagens,e digo dificultar porque é sabido que o ser humano se une muito facilmente na adversidade.

  • 5ª sessão: a essa altura,os personagens estarão bem familiarizados com o cenário,e já é hora de encerrar esse capítulo e iniciar uma nova trama.Pessoalmente,eu gosto de alternar uma trama principal com uma paralela mais ou menos a cada 5 sessões.Isso tira dos jogadores a impressão de estar "obedecendo a uma linha misteriosa de acontecimentos que os conduzem a resolver desafios".

E só.

Acho que com essas dicas,um Narrador novato pode fazer com que sua primeira campanha role muito mais fácil.Mas é claro que não há nada como aprender "na marra",e com certeza,num jogo dinâmico e imprevisível como o RPG,acontecerão muitas situações que deixarão nós,Narradores de cabelos em pé.

Boa sorte!

sábado, 18 de abril de 2009

TORNANDO O RPG MAIS FÁCIL PARA INICIANTES EM MESAS JÁ FORMADAS


É sempre gratificante(e difícil),ter um iniciante na mesa.

Como eu passei quase toda minha vida rpgística mestrando pra pelo menos uns 30 iniciantes, tenho alguns métodos definidos pra tornar mais fácil a vida de um iniciante que vai entrar numa mesa com jogadores experientes.

A primeira coisa a fazer é não jogar o cara na mesa,com uma ficha montada,por mais que tenha lido os livros,o novato não tem ritmo de jogo,muito menos o ritmo do seu grupo de jogo. O melhor a fazer é levar ele pra ver uma sessão do seu grupo,e ficar apenas observando pra pelo menos ter uma noção da dinâmica do seu jogo.

Depois pergunte a ele qual personagem ele gostaria de montar,e explore com ele todas as possibilidades,tomando o cuidado de não influenciá-lo em nada.

Com a ficha montada,faça um prelúdio-solo do personagem dele,por 3 motivos: pra ele se acostumar com o personagem,ambientar-se no se cenário e acostumar-se com as rolagens básicas de dados.

E por fim,mais não menos importante,dê liberdade ao novato para trocar seu personagem quando quiser,sem perder níveis e/ou experiência,pelo menos por umas 3 sessões.

Podem ficar estarrecidos,mas a explicação é bem simples: é muito difícil o cara montar um personagem que realmente goste logo de primeira(ou mesmo de segunda,ou de terceira),então ao invés de ficar matando o personagem dele pra ele montar outro mais fraco que o resto do grupo que nunca morreu,deixe que ele apenas troque de personagem,mantendo os mesmos itens,tesouros,amigos,o que for. Acreditem,é bem desanimador,principalmente pra um novato ter sempre um personagem mais fraco/com menos coisas do que o resto do grupo.

Tá aí.

Essas dicas sempre funcionaram comigo,e espero que funcione pra vocês também!

quarta-feira, 8 de abril de 2009

QUANDO MINHA HISTÓRIA DE INFERNALISTAS VIROU VELOZES & FURIOSOS...

Resolvi fazer rapidamente esse post porque me lembrei dessa ocasião hoje,e só os deuses sabem se voltarei a me lembrar algum dia.

Era uma sessão de WoD em que os personagens seriam Infernalistas,portanto exigia um clima macabro,no mínimo.



Infernalistas: clima sinistro


Acontece que na hora de definir o que cada um possuía,todos os 4 jogadores escolheram carros "fodões",se bem me lembro,1 Eclipse,1 Nissan,1 GTA e 1 Porsche.

Até ai tudo bem,os recursos de seus personagens permitiam essas escolhas.

Comecei o jogo sem perceber a armadilha em que havia me metido.

Na primeira esquina,um dos personagens (o dono do Eclipse) desafiou outro carro parado no sinal pra um "racha",e venceu.


Bastou isso pra que todos os outros jogadores trepassem em seus carros e saíssem pelas ruas caçando rachas (sem trocadilho..rs).


A partir daí a sessão virou "Velozes e Furiosos",o único pensamento de todos era correr e ganhar e tunar seus carros.



Fast and Furious


Fiquei puto.


Mas fazer o quê??


Era visível que todos se divertiam,e percebi que não me incomodava em nada,nem me mataria,começar a colocar uns carros fodões no caminho deles,pra tirarem uns rachas divertidos.


Na próxima seção,eu bolaria um jeito pra introduzir o assunto da crônica novamente no jogo.


Fica ai a lição.


O papel do Mestre é assegurar que todos estejam se divertindo,e não seguir seu script independente do interesse dos jogadores.

terça-feira, 7 de abril de 2009

O D&D ESTÁ ORFÃO


♥ 1 de Outubro de 1947 - † 7 de Abril de 2009


Hoje,07 de Março de 2009,morreu Dave Arneson,um dos pais do D&D.

Não vou discutir sobre ele ter sido injustiçado,quanto aos créditos do jogo,apenas considero ele um dos 2 pais do RPG,e em consequência,alguém que mudou drasticamente a minha vida.

Descanse em paz Dungeon Master,e que os dados sempre rolem sucessos decisivos pra você no Céu!

sábado, 4 de abril de 2009

O USO DA TORTURA NO JOGO

Segundo a Wikipédia,Tortura é a imposição de dor física ou psicológica por crueldade,intimidação, punição para obtenção de uma confissão,informação ou simplesmente por prazer da pessoa que tortura.

Eu considero a tortura a arma mais eficiente que existe no intuito de se obter informações de alguém.

Pegue um soldado determinado e condicionado para "resistir a tortura", mate sua mãe, sua esposa e seu filho diante dele, quebre suas pernas e braços, provavelmente ainda assim ele não lhe dirá nada.

Mas ameace lhe cortar as bolas,ou enfiar-lhe um ferro em brasa nos olhos. Aposto minha própria vida como ele contará até qual era seu melhor amigo de infância.

Isso de resistir a qualquer tortura não existe.

Todo ser tem seu Limiar da Dor, o limite de dor que é capaz de suportar antes dela se tornar intolerável.

Atingido e ultrapassado esse Limiar, o indivíduo torturado provavelmente desmaiará ou mesmo morrerá de choque, a não ser que esteja sendo torturado pelo mais cruel e sádico monstro: o estudioso da Arte da Dor!

O estudioso da Arte da Dor, sabe como induzir a dor a níveis que um indivíduo comum nunca imaginaria sequer existir.

Ele leva a vítima ao seu Limiar de Dor, e a mantém no limite por quanto tempo quiser.

Seu objetivo é tornar a dor tão presente e familiar à sua vítima, que ela fica dependente, passa a gostar da dor, e a precisar dela. A partir daí, basta que se negue a lhe causar mais sofrimento, que o torturado fará o que ele pedir, para provar pelo menos um pouco mais do êxtase da dor.

Claro que esses recursos estão muito além da capacidade de um torturador comum, mas a tortura simples, por si só, pra mim continua sendo a arma definitiva para obtenção de informações interrogando um inimigo.

A forma mais comum é a tortura física, causando dor com ferramentas e instrumentos extremamente elaborados, ou com pura brutalidade e força física.

É o tipo menos elaborado de tortura, menos eficaz, mas de forma alguma pode ser desprezada.

Pode-se resistir a ela por pura resistência à dor, ou usando-se artifícios, como treinamento, meditação ou projetar a mente(ou alma) para fora do corpo físico.


Já a tortura psicológica é bem mais elaborada, o torturador atinge diretamente a mente da vítima, desordenando seus pensamentos, confundindo seu raciocínio. deixando-a confusa e desesperada até o ponto em que ela finalmente sucumbe e revela tudo o que sabe.

Muita gente não acredita em tortura psicológica, mas ela existe.

Seu treinador de futebol te xinga quando você perde um gol feito, e você já fica puto. Agora imagine seu sargento no exército, uma pessoa que você sabe ser seu superior e não pode contestá-la em nada; imagine esse cara, as 3 da manhã, num frio desgraçado, gritando pra você sair da cama e xingando sua mãe.

Se isso não é tortura psicológica eu não sei o que é.

Resistir à esse tipo de tortura é mais difícil, porém um indivíduo com extrema força de vontade, ou uma mente treinada pra se desligar sob pressão, pode ter alguma chance.

Combinar tortura física com psicológica torna ambos os métodos bem mais eficazes.

É bem mais difícil alguém se concentrar para não ouvir as ameaças de seu algoz enquanto tem várias partes do corpo queimadas com ferro em brasa.

Em relação a se usar tortura no RPG, posso dizer que as únicas vezes que eu vi acontecer, foram os meus personagens torturando alguém. O máximo que vi outros jogadores fazerem, foi cortar com sua espada um braço ou perna do inimigo, e em seguida matá-lo, dizendo que se ele teve um membro cortado e não abriu o bico, nada mais o faria abrir.

Tsc.

Isso não é tortura, é homicídio com requintes de crueldade.

Se algumas vezes o grupo de aventureiros gastasse algum tempo tentado obter informações de um inimigo capturado, ao invés de matá-lo imediatamente, com certeza teriam muito menos problemas num futuro próximo, podendo evitar coisas como armadilhas, patrulhas inimigas e até locais amaldiçoados.

Porque informação é poder.




"IMPORTANTE: ESSE ARTIGO NÃO VISA INCENTIVAR NENHUMA FORMA DE TORTURA REAL DE NENHUM TIPO, APENAS FORNECE NOÇÕES SOBRE USO DA TORTURA DENTRO DO JOGO, COM OS PERSONAGENS."

quarta-feira, 25 de março de 2009

POR QUE NINGUÉM FOGE??

Que Mestre nunca passou por aquela situação em que os jogadores se vêem diante de um inimigo trocentas vezes mais poderoso/esperto/influente,morre o grupo todo ou quase todo,mas nunca recuam,nem admitem a possibilidade de fugir do cara.

Eu já.

Esse assunto me chama muita atenção,pelo fato de que numa época dourada da minha vida,quando eu podia me dar ao luxo de jogar algumas aventuras,ao invés de apenas narrar,meus personagens sempre optavam pela fuga em pelo menos 50% dos confrontos,seja D&D ou STORYTELLER ou outro qualquer.

Na verdade,eu até participava de mais da metade dos confrontos,mas só porque o grupo inteiro ficava e me enchia o saco pra ficar também.E devo dizer,que pelo menos que eu me lembre,em 2 ocasiões,com o mesmo Mestre,eu fui o único sobrevivente de um grupo de 4 pessoas,que insistiram em ficar e enfrentar cerca de 40 e poucos goblins na primeira ocasião e 64 na segunda.

Aí já era demais pra mim também,e eu fugi e sobrevivi!!

Não que todos os meus personagens sejam covardes,mas porque eu sou completamente imune à Síndrome de Invencibilidade que assola a maioria dos jogadores.


Alguns inimigos só aparecem pra fazer um suspense,não para serem derrotados.


Acho que esse jogadores,assim que vêem alguém tentando atrapalhar seus planos,já acham logo que é um inimigo que o Mestre pôs ali pra ser derrotado,o problema,é que ás vezes,alguns vilões NÃO estão ali pra serem derrotados ainda!!

Aí o que acontece??

Morre metade do grupo e os jogadores dos personagens falecidos saem falando que o Mestre é apelão.


Algumas vezes um oponente muito mais poderoso pode ser colocado diante dos jogadores quando eles se tornam arrogantes demais,para lembrá-los de que sempre existem seres mais poderosos e nunca deixar que aquela pequena sensação de insegurança abandone os personagens quando se defrontam com o Escuro.

Afinal que graça tem jogar quando você tem certeza absoluta de que nunca vai morrer?

Mas na maioria das vezes (ou pelo menos deveria ser),os oponentes que o Mestre coloca na frente dos jogadores são pra realmente serem derrotados.

Então tome muito cuidado pra que seus jogadores não comecem a achar que qualquer vilão que lhes apareça na frente seja um desses "artíficios",ou você de repente acabará vendo uma aventura arruinada porque os jogadores simplismente acharam que "não era pra matar o cara mal".

segunda-feira, 23 de fevereiro de 2009

A FAMÍLIA NO INTERIOR


Vampiros são predadores urbanos,seu lar são as grandes metrópoles,seu palco são os arranha-céus,sua passarela são os grandes salões de festa.
Mas o que acontece quando um Membro se vê,forçado ou espontâneamente,a deixar o ambiente das megalópoles?



É mais difícil viver em bando...


Um Membro jovem que tenha sido exilado pelo Príncipe ou resolvido migrar para uma cidade menor,quase sempre no interior,provavelmente se pegará tendo pensamentos de liberdade,em como provavelmente será o único vampiro na cidade e não precisará responder a ninguém.

Em parte é verdade,mas apenas se der sorte de ser realmente o único vampiro da cidade,ou que seja mais poderoso do que os que lá já estiverem.

E um problema maior,é se houver apenas 1 vampiro por lá,que já está mais do que acostumado a ser o "bam-bam-bam sanguessuga" por ali,e mesmo que seja mais fraco,vai lutar com tudo que tiver pra não perder sua posição pra um forasteiro.

Se for um ancião,seus problemas serão diferentes: mesmo que hajam 1,2 ou 5 vampiros,provavelmente nenhum será mais poderoso do que ele,e o ancião mataria 2 coelhos numa só paulada.Mas e se não houver NENHUM vampiro??

Como um ancião acostumado a ter dúzias de lacaios e peões lidaria com uma situação assim?

Provavelmente depois de algum tempo ficaria entediado e tentaria estender sua influência para alguma cidade vizinha,ou criaria seus próprios súditos,ou ainda ficaria tão entediado que se entregaria ao torpor??

A resposta vai depender exclusivamente da personalidade do vampiro,pois ela é quem vai definir que tipo de sanguessuga começaria a criar seu próprio reino e que tipo desistiria e se entregaria nos braços do torpor.



...ou sozinho??


E os lobisomens??

Como um vampiro sozinho ou um pequeno grupo se defenderia de uma encarniçada matilha de lupinos numa cidadezinha minúscula??

Se os lupinos decidirem exterminar qualquer vampiro da cidade,provavelmente o conseguirão.

Mas há algumas opções a considerar: um vampiro sozinho,mesmo numa cidadezinha,tem grandes chances de conseguir se esconder dos lobisomens,seja ocultando muito bem seu refúgio ou tendo vários deles.

Um pequeno grupo de Membros,pode se defender mantendo-se sempre unido,o que por si só,num grupo de predadores egoístas já é um vitória.Os lobisomens têm larga vantagem em força bruta,mas a inteligência,sagacidade e a total falta de escrúpulos em usar os humanos como escudo e bucha de canhão são as maiores armas dos vampiros.

Talvez o maior problema seja o da alimentação.

Num lugar em que se 1 pessoa que seja sumir,toda a cidade se mobilizará para encontrá-la e as autoridades investigarão a fundo o desaparecimento dessa pessoa,é preciso extremo cuidado ao alimentar-se.
Um pequeno descuido,pode arruinar meses ou anos de esforços para se manter oculto.Até mesmo alimentar-se de animais de forma descuidada será perigoso (alguém ainda ainda se lembra do chupa-cabras??).
Sempre tem o recurso de usar amantes na alimentação,ou alternar sangue humano com sangue de animais,ou ainda melhor,se tiver acesso a bolsas de sangue,o vampiro vai dispor de um meio quase totalmente seguro para aplacar sua Sede.

No fim,o Membro terá de pesar se vale mais a pena ter seus atos vigiados/controlados pelo Príncipe,Primigênie,Xerife,Hárpias ou ter de policiar a sim mesmo em cada detalhe de sua não-vida.

Afinal não existe paraíso para os Seres da Noite.

segunda-feira, 26 de janeiro de 2009

TOMO DA SABEDORIA - JOGANDO SEM OS LIVROS


Há um grande problema que muitos mestres enfrentam em suas mesas: aquele(s) jogador(es) que insiste(m) em ficar com o(s) livro(s) --básicos ou suplementos--abertos em cima da mesa.
Quase sempre o jogador que comete tal atrocidade é aquele chato advogado de regras que povoa os pesadelos dos roleplayers.Assim que o mala se acomoda em seu lugar,geralmente ao lado do Mestre(para ter acesso mais fácil a ele),ele pega o livro do jogador,ou outro qualquer e com o pretexto de "ver o que o seu personagem pode fazer"fica com o tomo aberto sobre a mesa até o fim da sessão.
Quando o jogo começa,pode-se rapidamente perceber suas reais intenções: na primeira situação que exige o conhecimento de alguma regra obscura,o dito-cujo rapidamente a recita do começo ao fim,deixando a todos na mesa perplexos com a velocidade com que consegue achar as intrincadas regras.
Por mais que o Mestre deixe claro que naquela situação vai usar uma das "regras da casa" o "mala" continua repetindo: "--Mas tá escrito no livro,tem que jogar direito!! Direito? Mestre,como você pode permitir na sua mesa alguém assim?
Arranque os livros das mãos dele ou o convide gentilmente a se retirar de sua mesa e ir jogar com gente da estirpe dele;pode crer Mestre,depois disso seu grupo terá aventuras fantásticas e inesquecíveis.
Se você se sentir culpado por ter excluído o mala de sua mesa,pense nessas palavras ditas por um Mestre sábio e experiente(eu...rs...):
"O grande jogador de RPG tem os livros em sua mente;
O bom jogador olha os livros às vezes;
E o jogador medíocre joga com os livros abertos sobre a mesa."

quinta-feira, 1 de janeiro de 2009

MANIFESTO DE UM RPGISTA


Esse texto é para ser lido por RPGistas e principalmente por aqueles que não conhecem nosso hobby.
O role playing game (jogo de interpretação de personagens) é um JOGO em que se reúnem de 2 a 8 (ou mais) jogadores,que montam personagens (é dona Maria,igualzinho na novela das 6...) e os interpretam num mundo imaginário proposto e controlado por um jogador especial,chamado Mestre-de-Jogo ou Narrador.
O Narrador é aquele que apresenta os desafios e aventuras aos jogadores (ou melhor,aos personagens dos jogadores).
Em seu mundo,o Narrador é supremo em suas decisões;em seu mundo,o Narrador é Deus--vejam bem,eu disse Deus,não qualquer outra entidade,maligna ou não.
O objetivo de se jogar uma partida de RPG é a diversão;nenhum outro jogo,seja de tabuleiro ou eletrônico,tem a interação que o RPG proporciona aos seus jogadores.
Eu mesmo conheço umas 50 pessoas que jogam,e algumas delas são bons amigos que eu não teria conhecido não fosse o RPG.
Agora a parte que pega,o que realmente me incomoda e me fez escrever esse Manifesto.
Por que será que pessoas que nunca tiveram o mínimo contato com o RPG ( e esses muitas vezes são encabeçados pelos nossos pais) insistem em rotular o jogo como satanista e os RPGistas como adoradores do Diabo?
Há um livro de RPG chamado Demônio: o Preço do Poder;esse livro permite criar personagens demônios,porém esses demônios não são seres irracionais a serviço do mal,são seres inteligentes e astutos que precisam tentar sobreviver num caótico mundo espiritual chamado Inferno.
"--Ahhh,mas o livro tem Demônio escrito um monte de vezes!! -- diria uma mãe horrorizada.
Pois eu desafio essa mãe a me mostrar um livro,de RPG ou não,em que o nome do Demônio apareça tantas vezes e com tantas variações quanto na Bíblia,sim a Bíblia Sagrada.
Também há um livro chamado Anjo: a Salvação;em que os jogadores interpretam anjos,seres divinos e iluminados,que lutam incansavelmente contra o mal e são os protetores da humanidade.Porém,esse livro (e inclui-se ai todas as partidas que são jogadas com anjos) parece ser invisível aos olhos de nossos críticos,tão acostumados a só nos relacionar com "coisas ruins".
Há mais de 10 anos,uma novela sobre vampiros chamada Vamp,fez enorme sucesso entre pessoas de todas as idades,mas essas mesmas pessoas,ao verem um RPGista interpretando um vampiro numa partida de RPG,logo nos apontam como cultistas ou satanistas.
Tem uma coisa engraçada,que eu chamo de "Síndrome da Falta de Leitura de Dicionário",que muitos possuem em altíssimo grau.Eu tenho um livro de RPG chamado Trevas,que apresenta um cenário em que os personagens sabem sobre a verdade oculta por seres sobrenaturais,porém,o resto da humanidade é ignorante sobre essa verdade,ou seja,têm a sua visão obscurecida por um manto de (obscuridade,desconhecimento,ignorância de fato),mas muitos,mesmo eu ja tendo explicado isso varias vezes,insistem em repetir escandalizadas:"--Mas o livro se chama Trevas!!".Trevas também significa escuro:quando estamos em casa à noite,e acontece um blackout,ficamos no escuro,ficamos nas trevas,até que uma vela ou lanterna seja acesa ou até que a energia seja restabelecida.Entenderam?
Então vamos ao que na opinião desse RPGista é o ultimo grande problema: nossos pais dizem que jogar RPG é perigoso,porque nós acabamos vivendo num "mundo de fantasia".Discordo.Interpretamos demônios,mas quando o jogo acaba não vamos a nenhuma catacumba realizar rituais satânicos;também interpretamos vampiros,porém ao fim da sessão,andamos de dia e não sugamos o sangue de ninguém.
Dentro do jogo,e quando escrevo sobre ele,adoto o pseudônimo "Angelus";isso me faz ser reconhecido na multidão de Josés e Filipes,mas quando eu vou assinar um documento,assino meu verdadeiro nome,assim como alguns atores e escritores.
Espero que tenha passado o meu recado,pedindo mais compreensão e respeito para nós RPGistas.
Agora eu preciso ir,porque minha mãe me chama para o almoço.
Alguém ai acha que ela está gritando Angelus??
Loading...