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quarta-feira, 28 de outubro de 2009

Rituais Para o Sistema Daemon - Parte 2 de 6







Nome: Bang

Formas e Caminhos:
Criar Terra/Fogo 1 - 3


Fetiches:
Um pedaço de chumbo


Descrição: 
Simulando um disparo de revólver com a mão,o mago dispara um projétil de chumbo que causa xD de Dano (onde x é o Focus empregado no Ritual),a até 10,25 ou 50 metros de distância (novamente de acordo com o Focus empregado). 



Nome: Apagar Calor do Corpo

Formas e Caminhos:
Criar fogo 4


Fetiches:
Um leque com runas em homenagem a Pyros


Descrição:
Usando um leque especial para abanar,o mago pode extinguir o calor irradiado por um corpo,tornando-o invisível a detectores de calor. 



Nome: Movimento Imóvel

Formas e Caminhos: 
Controlar Metamagia 7


Fetiches:
O símbolo do infinito (um "oito" deitado)pintado no peito do mago


Descrição:
Distorcendo o tempo,o mago pode se mover sem ser captado por detectores de movimento.


O mago precisa estar nu para que esse Ritual funcione. 


Nome: Combustível

Formas e Caminhos:
Criar Plantas/Animais 2


Fetiches:
Um galão vazio


Descrição:
Simulando passar gasolina de um galão vazio para o tanque do carro,o mago é capaz de criar combustível para encher todo o tanque de um veículo.
 


Nome: Conexão

Formas e Caminhos:
Entender Ar/Luz/Humanos 3 ou Entender Relâmpago/Humanos 3


Fetiches:
Qualquer componente eletrônico de um computador


Descrição:
O mago pode,apenas tocando num computador,interagir com ele como se estivesse utilizando um teclado.Ele passa a ser capaz de compreender inteiramente a manipulação do computador.


Este Ritual é muito valorizado por magos que não tem conhecimento em computação. 


Nome: Magneto

Formas e Caminhos:
Controlar Terra/Luz 6 ou Controlar Cristais 6


Fetiches:
Um imã e uma esmeralda


Descrição:
O mago magnetiza uma esmeralda que atrai armas e objetos metálicos com FOR 6D em um raio de 8 metros.
 


Nome: Blackout

Formas e Caminhos:
Controlar Ar/Luz 7 ou Controlar Relâmpagos 7


Fetiches: 
Um pedaço de cabo elétrico


Descrição:
O mago pode causar um blackout total em uma cidade de médio porte.
 


Nome: Ligação Vital

Formas e Caminhos:
Entender Humanos 8


Fetiches:
Uma miniatura de foice feita de prata


Descrição:
Com este poderoso Ritual,o mago pode ligar a vida de uma pessoa à outro indivíduo,desse modo,se a pessoa com quem alguém está ligado morrer,esse alguém também morrerá,e vice-versa.


O mago não tem nenhuma obrigação de revelar à sua vítima a quem ela foi ligada.
Pode-se ligar até 10 pessoas umas às outras com este Ritual,e todas elas precisam estar no campo de visão do mago. 


Nome: Esquecer Gafes

Formas e Caminhos:
Controlar humanos 1


Fetiches:
Um pingente que deve ser discretamente balançado na altura dos olhos da vítima


Descrição:
O mago é capaz de apagar pequenos trechos (até 2 minutos),de uma conversa recente (ocorrida a até 24 horas),da mente de uma pessoa.


Por exemplo: o mago diz para a vítima: "Você se lembra daquilo que eu disse hoje cedo sobre sua mãe ser uma vadia? Esqueça!".

E a vítima realmente esquecerá.
Esse ritual obviamente é mais utilizado para corrigir gafes,embora esse não seja seu único uso. 


Nome: Dom de Sherlock Holmes

Formas e Caminhos:
Entender Luz 2


Fetiches:
Uma lupa



Descrição: Usando uma lupa ao investigar uma cena de crime,por exemplo,o mago torna todos os seus Testes de Investigação Fáceis. 


Nome: Sabres de Luz

Formas e Caminhos:
Criar Luz 6 - 7


Fetiches:
Um abo de espada quebrada (ou 2 cabos para criar 2 espadas)


Descrição:
Segurando o cabo de uma espada quebrada,o mago cria uma espada (longa),laser,que causa 6D6 de Dano.


Com Focus 7,o mago pode criar 2 espadas. 


Nome: Recarregar Celular

Formas e Caminhos: 
Criar Ar/Luz 1 ou Criar Relâmpago 1


Fetiches:
Uma bateria descarregada de celular


Descrição:
Esfregando as mãos numa bateria de celular descarregada,o mago é capaz de carregá-la completamente.
 


Nome: Maçarico

Formas e Caminhos:
Criar Fogo 6


Fetiches:
Enxofre,que deve ser passado nas pontas dos dedos


Descrição:
Recitando os encantamentos de Bhaal,Senhor do Fogo,o mago pode criar chamas extremamente concentradas em seus dedos,equivalentes à maçaricos de solda,e que causam 6D de Dano.
 


Nome: Roubar Calor

Formas e Caminhos:
Controlar Fogo 5


Fetiches:
Um círculo de runas


Descrição:
O mago desenha um círculo com suas runas pessoais,ao redor de uma chama no máximo do tamanho de uma fogueira grande; então,o mago poderá segurar o calor da chama dentro do círculo,para que ele não seja irradiado. 



Nome: Cálice das Trevas

Formas e Caminhos:
Controlar Água/Trevas 3 ou Controlar Veneno 3


Fetiches:
Uma taça de prata


Descrição:
Cortando o pulso e deixando cair uma gota de seu sangue em seu copo,o mago pode fazer com que qualquer líquido no copo de alguém,se transforme em veneno,que causará 3D de Dano quando ingerido. 



Nome: Olhar Através da Parede

Formas e Caminhos:
Controlar Terra/Luz 2 ou Controlar Cristais 2


Fetiches:
Uma lixa de parede


Descrição:
Usando uma lixa,o mago pode deixar parte de uma parede semitransparente,como um cristal,podendo assim,observar através dela.
 


Nome: Aço em Vidro

Formas e Caminhos:
Controlar Terra/Luz 3 ou Controlar Cristais 3


Fetiches:
Um bastão com suas runas pessoais


Descrição: 
Usando seu bastão,o mago é capaz de transformar certa quantidade de aço em vidro
frágil,com apenas um toque. 


Nome: Fuga Ninja

Formas e Caminhos:
Controlar Fogo/Ar 5 ou Controlar Fumaça 5


Fetiches:
Uma bombinha de fumaça


Descrição:
O mago joga uma bombinha de fumaça a seus pés e desaparece,reaparecendo no ponto em que quiser,em seu campo de visão,a até 200 metros.
 


Nome: Chamas Negras

Formas e Caminhos:
Criar fogo/Trevas 2 ou Criar Fogo Negro 2


Fetiches:
Carvão em pó,misturado com pó de prata,que deve ser espalhado na lenha antes de acender a fogueira


Descrição:
O mago pode criar uma fogueira que arde com fogo negro,portanto,invisível à noite.
 


Nome: Acalmar Erupções

Formas e Caminhos:
Controlar Fogo/Terra 8+ ou controlar Magma 8+


Fetiches:
Enxofre,que deve ser jogado na cratera do vulcão


Descrição:
O mago,em vestes totalmente vermelhas,deve se aproximar o máximo que puder da cratera do vulcão,e lá entoar preces à Vulcano.


Quase todos os magos que falham nesse ritual morrem.

Rituais Para o Sistema Daemon - Parte 1 de 6



Esses dias resolvi digitar uns Rituais que eu fiz pro Sistema Daemon há uns anos atrás.

São cerca de 120,mas como pra mim isso é coisa pra caralho pra digitar,vou colocando aqui em 6 partes de 20; e quando tiver feito todos,disponibilizo um PDF pra download.







 Grimorium




Nome: Cruel Realidade


Formas e Caminhos:
Criar/Controlar Spiritum/Humanos 10

Fetiches:
Pó de ópio,que deve ser soprada sobre a vítima

Descrição:
O mago traz um indivíduo para dentro de uma realidade criada pelo próprio mago,no interior da mente da vítima,podendo alterar o que for necessário nesta realidade.
A vítima pode "escapar"dessa realidade com um acerto crítico num teste de WILL.
 



Nome: Injury

Formas e Caminhos:
Criar Humanos 6

Fetiches:
Adaga de prata

Descrição:
Desenhar um pentagrama em seu próprio peito com uma adaga de prata ativa esse poderoso ritual.
Tocar ou atacar o mago enquanto este ritual estiver ativo,causa 6D6 pontos de Dano ao inimigo.
 



Nome: Prisão Sobrenatural

Formas e Caminhos:
Criar Spiritum/Humanos/Metamagia 10

Fetiches:
Um pedaço de corrente

Descrição:
Esse poderosíssimo ritual cria 1D6+ 2 correntes espectrais,que vêm de Paradísia,e prendem a vítima com 10D de FOR.
O ritual só funciona numa sala fechada de no máximo 10 X 10 metros.



 Nome: Controle Absoluto

Formas e Caminhos:
Controlar Humanos 12

Fetiches:
Uma armação de óculo (as lentes não são necessárias)

Descrição:
Este ritual permite ao mago controlar qualquer ser humano que capture o olhar.
A vítima tem direito a um teste de WILL contra WILL do mago.
 



Nome: Aura de Pânico

Formas e Caminhos:
Controlar Humanos 7

Fetiches:
Um lenço vermelho,que deve ser amarrado no pescoço do mago

Descrição:
O mago cria uma aura terror (com 16 metros de raio) à sua volta.
Qualquer ser humano que entre nessa área,precisa passar num teste Difícil de WILL para não fugir em pânico.
 



Nome: Afastar Espíritos

Formas e Caminhos:
Controlar Spiritum 8

Fetiches:
Um pentagrama desenhado com giz branco no chão e com 1 vela vermelha em cada ponta

Descrição:
Com o pentagrama desenhado e as velas acesas,o mago é capaz de afastar qualquer espírito de uma área de 32 metros de raio à partir do pentagrama.
Para continuar na área,o espírito precisa conseguir um acerto crítico num teste de WILL.
 



Nome: Aprisionar Alma

Formas e Caminhos:
Criar/Controlar Humanos/Spiritum 9

Fetiches:
Um vaso de cristal

Descrição:
O mago é capaz de aprisionar a alma de uma pessoa,matando-a em um sacrifício ritual com sua espada. 



Nome: Servo de Luz

Formas e Caminhos:
Controlar Luz/Spiritum 10

Fetiches: Um espelho grande de prata,da qual o espírito será conjurado

Descrição: Este ritual conjura um espírito luminoso para servir como protetor/escravo.
O espírito tem 10D em TODOS os seus atributos,e servirá ao mago durante 1 ano e 1 dia,quando voltará para seu Plano de origem.
 



Nome: Localizar Magia

Formas e Caminhos:
Entender Luz/Metamagia 9

Fetiches:
Um pingente de cristal

Descrição:
Este ritual indica se alguma magia de qualquer caminho foi realizada numa área de cerca de 6 quilômetros nas últimas 24 horas. 



Nome: Maldição de Licantropia

Formas e Caminhos:
Entender/Criar Animais/Humanos/Spiritum 5

Fetiches: Garra de lobo

Descrição: Essa maldição só pode ser lançada sobre uma pessoa que tenha verdadeiramente cometido um crime hediondo contra alguém; caso contrário a maldição afetará a própria família do mago,durante 7 gerações.
Segurando uma garra de lobo em sua mão esquerda,o mago deve amaldiçoar o alvo em voz alta (a vítima deve ser capaz de ouvir as palavras do mago para que a maldição tenha efeito) ,enquanto quebra a garra do lobo.
A vítima pode fazer um teste de WILL contra WILL do feiticeiro para evitar que a maldição seja permanente (caso consiga passar no teste,ainda assim se transformará uma única vez em lobisomem na próxima noite de lua cheia).
 



Nome: Escutar Aether

Formas e Caminhos: Entender Spiritum 5

Fetiches:
Um cordão de prata

Descrição:
Concentrando-se,e tocando em jornais e revistas,o mago é capaz de discernir fatos sobrenaturais que estiverem noticiados nos jornais ou revistas que ele tocar. 



Nome: Midnight

Formas e Caminhos:
Controlar Ar/Humanos 6

Fetiches: Dois anéis de ouro,sendo que cada um deve ser colocado num dedo indicador da mão do mago

Descrição: Com este ritual,o mago é capaz de arremessar a vítima com FOR igual a 6D; em seguida,o mago corre até a vítima e o toca com suas mãos,que causarão de 1D6 à 6D6 pontos de Dano na vítima (à escolha do mago). 



Nome: Cortar Cabelos

Formas e Caminhos:
Criar Humanos 1

Fetiches:
Uma tesoura comum

Descrição:
O mago pega uma tesoura e finge cortar seus cabelos.O cabelo ficará exatamente com o corte imaginado pelo mago. 



Nome: Churrascada

Formas e Caminhos:
Entender Fogo 1

Fetiches:
Sal grosso

Descrição:
Com este ritual,o mago se torna um grande "churrasqueiro".
Apenas tocando na carne,ele é capaz de saber exatamente há quanto tempo ela está no fogo,e quanto tempo falta pra ela ficar "no ponto".
 



Nome: Escalada

Formas e Caminhos:
Controlar Terra 1 - 2

Fetiches:
Pó de magnésio (o mesmo usado pelos ginastas olímpicos)

Descrição:
Usando este ritual,o mago pode escalar facilmente um obstáculo de terra,cravando seus dedos nele.
Com Focus 2,é possível fazer o mesmo com obstáculos de cimento e vidro.
 



Nome: Prisão de Pedra

Formas e Caminhos:
Controlar Terra 4 - 7

Fetiches
: Um galho seco,que deve tocar a terra

Descrição:
O mago cria uma prisão de pedra que envolve a vítima e a prende com FOR xD (onde x é o Focus empregado no ritual).
É preciso haver quantidade suficiente de terra no local.
 



Nome: Enxergar Através das Cinzas

Formas e Caminhos:
Entender Fogo 2 ou Entender Cinzas 2

Fetiches:
Um pouco de cinzas de ossos humanos,que deve ser misturada nas cinzas
do objeto

Descrição:
Segurando em suas mãos,as cinzas de algo queimado há no máximo 1
semana,e assoprando-as à sua frente,o mago tem uma visão perfeita de como era o objeto que foi queimado. 



Nome: Retornar das cinzas

Formas e Caminhos:
Controlar Fogo 6 ou Controlar Cinzas 6

Fetiches:
Um círculo de carvão no chão

Descrição:
O mago pode reconstituir um objeto queimado há até 1 ano e 1 dia através de suas cinzas.
Ele deve desenhar um círculo com carvão no chão, e nele depositar as cinzas.
Enquanto recita os encantamentos de Bhaal,o objeto se reconstituirá dentro do círculo.
 



Nome: Visão nas Trevas

Formas e Caminhos:
Entender Trevas 1

Fetiches:
Um par de óculos escuros

Descrição:
Usando um par de óculos escuros,o mago pode enxergar perfeitamente na escuridão completa,a até 10 metros de distância. 



Nome: Viajar Pelas Sombras

Formas e Caminhos:
Entender Trevas 5

Fetiches:
Uma capa ou sobretudo pretos

Descrição:
Cobrindo-se com uma capa ou sobretudo pretos,e entrando numa sombra,o mago é capaz de transportar-se para outra sombra a até 200 metros de distância.

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