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segunda-feira, 8 de março de 2010

Galeria dos NPCs




NPC para o sistema Storyteller - Demônio: o Preço do Poder


Chorazon (Léo Campos)


Nascido no reino infernal de Hades, no Feudo de Terra Rubra, sob o domínio de Lorde Malachai, o Devorador de Mentes.

Sendo um Acumulador de Poder, Chorazon percebeu que naquele momento, o meio mais rápido de ascender na hierarquia infernal, era trabalhar para seres mais poderosos.

Nos 700 anos seguintes, serviu, direta ou indiretamente, a cada um dos Grandes Lordes.

Até que achou que era o momento de começar a fazer as coisas por sim mesmo.

Em meados do século 18, com a ajuda de uma Seita na Rússia, comandada por um Lorde a quem já servira, Chorazon veio para a Terra, e se estabeleceu na nascente e próspera indústria de entretenimento; onde logo se tornou um dos mais conhecidos empresários.

Recentemente, através do filho desgarrado de uma família Infernalista muito antiga, ele conseguiu formar sua própria Seita, e anda empresariar uma banda de rock em plena ascensão no cenário nacional.

__________


APARÊNCIA: moreno,1,90 m,cabelos negros curtos penteados para trás e olhos negros penetrantes; aparenta 35 anos.

Possui também uma pequena cauda,com cerca de 20 centímetros,mas consegue disfarçá-la muito bem.

PERSONALIDADE: extremamente manipulador, esperto, ardiloso, e com a esperteza que só séculos de experiência podem trazer.

Se sente à vontade em qualquer lugar.

Sempre expansivo, carismático, sedutor, e geralmente acompanhado de uma linda mulher.

__________


Idade: 872 anos

Natureza: Controlador

Comportamento: Bon Vivant

Maldição: Acumulador de Poder

Título: Arquiduque

Reino: Hades

Conceito: Empresário de banda de rock

_____


Atributos:

Força 4,Destreza 4,Vigor 6

Carisma 6,Manipulação 8,Aparência 4

Percepção 5,Inteligência 4,Raciocínio 6


Habilidades:

Consciência 6,Prontidão 6,Esportes 3,Briga 7,Esquiva 8,Empatia 5,Intimidação 5,Liderança 5,Manha 5,Lábia 9,Sedução 5
 
Condução 3,Etiqueta 4,Armas de Fogo 4,Armas Brancas 4,Pesquisa 5,Reparos 3,Segurança 3, Furtividade 8,Sobrevivência 6,Tecnologia 3
 
Computador 2,Cosmologia 2,Enigmas 2,Direito 3,Lingüística 5,Ocultismo 7,Política 5,Ciências 4


Poderes Comuns:

Incorporação 4,Quimerae 5,Teleporte 3,Violação 9


Poderes de Ampliação:

Celeridade 2,Metamorfose 5
Poderes Especiais:

Corrupção 7,Visão 4,Vitae 6


Casta: 10 (Rimador)


Força de Vontade: 8


Antecedentes:

Arcanum 7,Contatos 9 (indústria de entretenimento),Fama 5 (show business),Influência 4 (indústria de entretenimento),Recursos 5,Identidade Mortal 6 (Leonardo Campos),Seita 2 (a banda),Artefato 4 (Amuleto de Proteção)


Qualidades: Resistência à Magia,Voz de Trovão,Vontade de Ferro,Armadura Corporal (6)

Defeitos: Toque da Corrupção,Cauda,Inimigo




*Na próxima Galeria dos NPCs,a banda de rock (e seita) Avalon!!

segunda-feira, 5 de outubro de 2009

GALERIA DOS NPCs



NPC para o sistema D20


Cade Tealeaf


Nasceu há 33 anos numa vila nos arredores da capital.

Seu nome,bastante diferente para os padrões halflings,lhe foi dado em homenagem a um antigo companheiro de aventuras de seu pai,que salvou-lhe a vida várias vezes.

Desde pequeno,Cade dormia ouvindo as histórias das aventuras do velho Tealeaf,e o orgulhoso pai,sempre dizia que seu filho com certeza seguiria seus passos,e viveria aventuras ainda maiores que as dele;e repetia ao garoto,que se ele fosse audacioso o bastante,não haveria nenhum canto deste mundo ou de outros em que ele não poderia chegar.

Quando o pequeno atingiu idade suficiente para aprender,seu pai começou a lhe instruir no manejo da espada e do arco,pois às vezes - dizia ele - não é preciso aproximar-se do inimigo para derrotá-lo.

Um dia,enquanto Cade e o pai caçavam numa floresta próxima,foram repentinamente atacados por um grupo errante de aranhas gigantes;preocupado em apenas proteger o filho,o velho Tealeaf lutou furiosamente e derrotou todas as aranhas,mas ao enfrentar a que parecia ser a líder do bando,uma monstruosidade do tamanho de uma carroça das que eram usadas nas caravanas,o velho sucumbiu ao potente veneno da besta,mas não sem antes decepar-lhe a cabeça e deixar seu amado filho em segurança.

Depois desse trauma,Cade decidiu desistir da vida de aventureiro e ficar em sua vila,ajudando sua mãe e irmã a tocar a pequena granja da família,mas seu tio,o rico e sagaz PicktTealeaf,vislumbrou um grande futuro no rapaz,e resolveu treiná-lo em suas próprias artes - Pickt,por trás da fachada de rico comerciante,era o líder da guilda dos ladrões e assassinos da capital.

Treinado por seu tio,Cade tornou-se rapidamente um ladino com habilidades razoáveis,e foi rapidamente liberado pelo tio para se juntar a um grupo de aventureiros novatos.

Porém,Cade tem profundo respeito e admiração por seu tio,e fará qualquer coisa por ele;e sabe,que a intenção de Pickt,é de que ele volte um dia para assumir a liderança da guilda.

__________


APARÊNCIA: É um halfling... ¬¬

PERSONALIDADE: Bastante inteligente,concentrado e introspectivo. É bem mais quieto do que a maioria dos halflings.

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Cade Tealeaf: Halfling,Ladino 13º nível,Caótico/Neutro.

For 11,Des 22,cons 16,Int 16,Sab 16,Car 12.

Pontos de Vida: 96

CA: 22 (10 + 3 bônus armadura + 6 modificador destreza + 1 modificador tamanho + 2 mágico [anel proteção])

Deslocamento: 6m

Iniciativa: 10

Bônus base de ataque: +9/+4

Fortitude: 8,Reflexos: 15,Vontade: 8 (+ 2 contra medo).

Perícias: Abrir Fechaduras 22,Arte da Fuga 22,Avaliação 5,Blefar 11,Cavalgar 11,Decifrar Escrita 12,Diplomacia 12,Equilíbrio 13,Escalar 10,Esconder-se 26,Furtividade 16,Intimidar 13,Leitura Labial 13,Observar 8,Operar Mecanismo 11,Ouvir 11,Procurar 7,Punga 18,Saltar 8,Senso de Direção 6,Sentir Motivação 9.

Características de Classe: Usar armadura leve,Ataque furtivo +7D6,Esquiva sobrenatural,Evasão aprimorada,Precisão (talento).

Talentos: Tiro Certeiro,Reflexos de Combate,Sucesso Decisivo Aprimorado (besta pesada),Tiro Rápido,Iniciativa Aprimorada,Perito em Avaliação.


Armas:


Besta pesada: BA: +18/+13,dano 1D10 + 1,dec. 17-20/x2.

Espada curta: BA: +11/+6,dano 1D6,dec. 19-20/x2.


Armadura: Couro batido: BA: +3,penalidade 0,Obra-prima.

segunda-feira, 27 de julho de 2009

GALERIA DOS NPCs



NPC para o sistema Ao Cair da Noite


André Martins


A vida foi árdua desde o início para André.

Nascido e criado na favela da Rocinha,no Rio de Janeiro,desde cedo teve que aprender a se virar sozinho.

Sua mãe era faxineira,e seu pai soldado numa boca do morro.

O menina nascera extraordináriamente belo,e desde bem moleque,sua mãe sabia que teria muitos problemas com as mulheres.

Enquanto André crescia,seu pai conseguia mantê-lo longe do tráfico,até que quando o menino tinha 14 anos,seu pai morreu numa troca de tiros com traficantes de morros rivais,e menos de um mês depois,o inevitável aconteceu: André,então com 15 anos,entrou para o tráfico,pelos mesmos mil motivos que todos os garotos entram,mulheres,dinheiro e poder,eram os principais.

André era bem mais inteligente do que os outros traficantes,e logo virou contador e homem de confiança do chefão.

Tinha a vida que pediu a Deus,dinheiro,respeito e a mulher que desejasse,mas como sua mãe previra,as mulheres eram sua benção e sua maldição.

A mulher do chefão se apaixonou por ele,e os dois conseguiram manter tudo em segredo por uns 4 meses,até que alguém do movimento viu a mulher saindo da casa dele.

No meio da noite,André recebeu uma ligação de um dos soldados,um rapaz que havia crescido junto com ele,e que André considerava realmente seu amigo,talvez o único verdadeiro amigo dentro do movimento.

O rapaz disse que o chefão havia descoberto sobre o caso com a mulher dele,e que naquele momento,estava organizando um grupo para matar André e sua mãe.

André agradeceu e teve certeza de que deveria fugir dali imediatamente com a sua mãe.Ela a acordou,explicou a situação,arrumaram uma pequena mala para cada um e saíram sorrateiramente da favela.

Foram direto à rodoviária,e sua mãe foi para a casa de parentes no interior de Minas Gerais,implorando para que André fosse junto,mas o rapaz,então com 17 anos,não conhecia outra vida,e na verdade,não desejava realmente outra vida.

Prometeu à mãe que ficaria bem e se manteria longe da favela.

Então começou a vender pequenas quantidades de droga na rua mesmo,mas percebeu que não gostava daquela vida como achava que gostava.

Na época,estava morando com uma prostituta de 28 anos,no centro.As mulheres,cada vez mais,caíam-lhe fácil nas mãos.

Decidiu então que seria cafetão,ganharia dinheiro com os talentos que tinha.

Sua primeira puta,era Sandra,a que morava com ele,mas o rapaz parecia ter nascido para aquilo,e logo mais mulheres vinham procurá-lo,por proteção e negócios.

Prosperou como nunca havia prosperado no tráfico,e seguiu tocando o negócio.

Hoje,11 anos depois,é um bem sucedido dono de um bordel na Lapa,que conta com um excelente plantel de cerca de 60 putas,todas classe A,como ele costuma dizer.

Alguns encontram felicidade,satisfação e riqueza em ter um trabalho limpo,e dentro da lei.

André encontrou tudo isso,num puteiro na Lapa,entre as pernas de suas mulheres.

__________


APARÊNCIA: Rosto bonito,cerca de 1,85 m,esbelto,branco,cabelos loiros arrepiados,usa sempre uma jaqueta de couro preta.

PERSONALIDADE: Extremamente carismático,sagaz e perceptivo,sabe que a vida é um grande parque de diversões,e que os vencedores fazem as regras,e os perdedores as seguem.

__________


Idade: 28 anos

Ímpeto: Fogo.

Comportamento: Colérico

Direção: Sul

Conceito: cafetão.

_____

Iniciativa: 11

Velocidade: 13

Absorção: 2

_____


Atributos

Físicos:

Força: 4,Agilidade: 5,Resiliência: 4



Mentais:

Carisma: 5,Percepção: 5,Perspicácia: 6



Aptidões

Talentos Físicos: Armas Brancas 2,Briga3,Esportes 1,Esquiva 1,Furtividade 3,Prestidigitação 2

Talentos Mentais: Empatia 4,Etiqueta 1,Expressão 2,Intimidação 5 (ameaças),Lábia 6 (sedução x2),Liderança 2,Manha 4,prontidão 3

Conhecimentos Físicos: Armas de Fogo 3 (pistolas),Condução 2,Performance 1,Subterfúgio 3

Conhecimentos Mentais: Computação 2


Histórico

Beleza 2,Contatos 5 (submundo do sexo),Fama 1 (submundo do sexo),Recursos 2

Histórico Negativo: Inimigo -1 (o líder do tráfico na favela da Rocinha)


Eidolon

Aegis: Consciência 4,Espírito 3,Perseverança 3

Gladius: 3

sábado, 18 de julho de 2009

GALERIA DOS NPCs




NPC para o sistema Storyteller - Vampiro: a Máscara


Marco de Lucca


Marco nasceu e passou toda sua vida mortal em Peschici,pequeno vilarejo ao sul da Itália.

Desde pequeno chamava atenção pela sua beleza,cuidava muito de sua aparência,e não tinha a pele queimada de sol da maioria dos moradores da pequena vila a beira-mar.

Muito cedo aprendeu que podia conseguir as coisas que queria usando de sua beleza e lábia.Tornou-se extremamente manipulador,e aos 20 anos,literalmente usava os chefes do vilarejo como peões em seus joguinhos sádicos para evitar o tédio.

Destruía socialmente seus inimigos com apenas algumas palavras sussurradas aos ouvidos dos chefes.

Teve todas as mulheres que quis,inclusive as namoradas e casadas...

Até que um dia,o inevitável aconteceu,um marido chegou um pouco mais cedo,de madrugada,pois a pescaria fora excelente,e ele só pensava em desfrutar dos encantos de sua esposa o mais rápido possível.
Ao entrar em casa,o pescador surpreende Marco e sua mulher na cama,e tomado pela fúria,esfaqueia a mulher e o amante,enterra os corpos no quintal e volta pro mar,sem que ninguém o veja.

Mas como dizem,"o Diabo cuida dos seus".

Na noite anterior,numa visita a um vilarejo vizinho,Marco dormira com uma linda mulher,a mais bonita que ele já tivera em seus braços.

Chamava-se Emanuelle,e era uma vampira Toreador.

Emanuelle apaixonara-se por Marco,e na noite seguinte,resolveu ir até sua vila e oferecer-lhe a imortalidade.Quando chegou,o seguiu até a casa de uma mulher mortal,e ficou do lado de fora esperando-o sair.De repente chega um homem,que lhe pareceu ser o marido da fêmea mortal,esfaqueia os dois e os enterra no quintal,deixando a casa em seguida.

Rapidamente,Emanuelle desenterrou Marco e percebeu que ele ainda estava vivo.

Então ali mesmo ela sugou o que restava de seu sangue,abriu seus pulsos e deixou seu sangue cair na boca do rapaz,passando-lhe o dom da imortalidade.Levou Marco embora dali,e juntos mudaram-se para Veneza,onde passaram os próximos 100 anos juntos,até que Emanuelle sucumbiu ao Torpor e Marco resolveu mudar de ares,mudando-se para a cidade de São Paulo,no Brasil,onde rapidamente,como toda sua habilidade social,adquiriu o "cargo" informal de harpia,junto a mais 2 ou 3 indivíduos igualmente espertos e ambiciosos.

__________


APARÊNCIA: Cerca de 1,80 m,pele moreno-claro,cabelos negros penteados para trás,corpo esguio.

IDADE: APARENTE: 24 /REAL: 182.


PERSONALIDADE: Simpático,extremamente manipulador,inteligente e falante.

Com um sorriso e umas palavras bonitas,pode-se conseguir tudo.

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Marco de Lucca

Harpia Toreador

Natureza: Manipulador

Comportamento: Sedutor

Geração: 9ª

Conceito: Amante

_____

Atributos:

Força 3,Destreza 4,Vigor 3

Carisma 3,Manipulação 4,Aparência 4

Percepção 3,Inteligência 3,Raciocínio 4


Habilidades:

Prontidão 4,Esportes 4,Briga 3,Esquiva4,Empatia 4,Expressão 2 ,Intimidação 4,Liderança 1,Lábia 5

Empatia c/ Animais 2,Condução 2,Etiqueta 4,Armas de Fogo 2,Armas Brancas 2,Performance 2,Segurança 1,Furtividade 4,Sobrevivência 2

Acadêmicos 5,Computador 2,Finanças 2,Investigação 1,Linguística 3,Ocultismo 2,Política 3,Ciências 2


Antecedentes:

Recursos 4,Status 2,Lacaios 3,Contatos 4,Rebanho (amantes) 2


Disciplinas:

Auspícios 2,Rapidez 4,Presença 5,Dominação 3,Ofuscação 3


Virtudes:

Consciência 3,Autocontrole 2,Coragem 3


Qualidades: Ingerir Comida,Voz Encantadora

Defeitos: Exclusão de Presa (homens),Sensibilidade à Luz


Humanidade: 5


Força de Vontade: 6

sábado, 25 de abril de 2009

GALERIA DOS NPCs



NPC para o sistema Daemon - Trevas


Dody Al Fahar

Nascido em 1 de Fevereiro de 1969,em Jerusalém,no Estado de Israel.
Quando completou 6 meses de vida,seus pais,Ali e Faruja,que até então eram arqueólogos que trabalhavam para o governo israelense em escavações e estudos secretos sobre Jesus Cristo,mudaram-se para Londres,e passaram a trabalhar no museu Britânico.

Por trás dessa aparentemente normal troca de empregos,estavam ordens da sociedade secreta à qual seus pais pertenciam: a Ordem da Rosa e da Cruz.
A mudança para Londres ocorreu que seu pai receberia o título de Ministro,e sua mãe seria graduada Teraphim,os mais altos postos dentro da Ordem.

Eles estavam sendo recompensados por anos de bons serviços por anos de bons serviços prestados,e agora,como Conselheiros,os Rosacruzes acharam mais prático que eles passassem a residir em Londres.


Desde muito cedo,foi educado de forma a se tornar útil quando ingressasse nas fileiras da Ordem.


Aos 18 anos,entrou para a faculdade de Arqueologia em Cambridge,com pós-graduação em Harvard,e depois Teologia novamente em Cambridge.

Finalmente,aos 27 anos,depois de passar pelos ritos de iniciação,ingressou na Ordem,tutorado por seu pai,que também o iniciou nos caminhos da Metamagia,e com sua mãe,aprendeu a usar e dominar as viagens astrais e obteve algum conhecimento sobre os espíritos.


Exerceu somente a arqueologia por 4 anos,período em que fez escavações desde o Egito até o Congo.
Na Índia,conheceu um demônio Succubi,travou conhecimento com ninguém menos que Vlad Teppes,o conde Drácula,quando ambos estavam de passagem por uma obscura taverna na República Tcheca,e,na Itália,tornou-se amigo de Máximo de Lucca,Regente de uma pequena sociedade secreta chamada Studiosi,dedicada à pesquisa,estudo e desenvolvimento de Rituais para virtualmente todos os Caminhos da Magia conhecidos,é membro convidado da ordem (Adjunti),e tem acesso a várias de suas bibliotecas.

Aos 30 anos,foi designado pela Ordem para trabalhar junto ao Vaticano,recebendo informações de membros infiltrados na Igreja.Porém não trabalhou sozinho,faziam parte da cabala 3 outros Rosacruzes: Marco (de Roma),Robert (seu melhor amigo,de Londres),e a linda siciliana Melissa ,com quem namorou durante os 6 anos e meio em que permaneceu nessas funções(e que o chutou depois de um flagrante desconcertante em meio há uma grande orgia num bordel em Florença),mas que hoje são bons amigos.

Foi também nessa época,que construiu sua vasta rede de contatos nas fileiras da Igreja,e que aconteceu o fato que mudou sua vida para sempre: o pacto com o anjo Motrel,principado do Vaticano,responsável por sua longeva juventude,e pelo seu pavor de altura (seus encontros eram sempre em locais altíssimos,e uma ou duas vezes,eles tiveram que literalmente voar para chegar nesses lugares).


Quando completou 37 anos,decidiu que era hora de "dar uma acalmada" na vida,e mudou-se para o Rio de Janeiro,onde comprou um casarão de 3 andares no Leblon,e transformou o primeiro andar num antiquário.

A parte mais "desagradável" de sua vida,foi durante uma busca por uma relíquia da Segunda guerra Mundial há alguns meses,quando entrou em atrito com Gustaf Sheimehertz,Grão-Mestre da Sagrada Ordem dos Magos,que estava interessado no mesmo artefato.
Dody foi quem conseguiu o artefato,e o vendeu a ótimo preço,porém com o ônus de ter ganhado um poderoso inimigo.

__________


APARÊNCIA: Dody é o típico israelense que viu muito do mundo.
Tem cerca de 1,85m de altura,75 kg,corpo esguio.

Cabelos pretos,olhos castanho escuros,barba rala.


PERSONALIDADE: Extremamente inteligente e resoluto.


É fascinado por magia,grande estudioso de rituais místicos no Caminho da Metamagia.
Extremamente sério,concentrado e dedicado à tudo que faz.

__________



Dody Al Fahar

Religião: Judeu


___


Atributos
CON 13,FR 10,DEX 10,AGI 11,INT 17,WILL 16,PER 12,CAR 11

Pontos de Vida 13


Iniciativa 11


Pontos Heróicos 1


Pontos de Magia 4


Perícias:
Briga 10/10,História 37,Teologia 47,Antropologia 27,Arqueologia 57,Alquimia 30,Astrologia 40,Ocultismo 25,Rituais 90,Teoria da Magia 50,Conhecimento (espíritos)50,Viagem Astral 50,Idiomas (hebraico,inglês)30,Barganha 51,Liderança 31,Impressionar 31,Pesquisa/Investigação 42,Arquitetura 30Avaliação de Objetos (antiguidades)62,Direito 27,Filosofia 27,Geografia 37,Literatura 37,Falsificação 57.

Aprimoramentos: Biblioteca 2,Recursos 3,Pontos Heróicos 1,Poderes Mágicos 3,Pacto 1,Contatos
1,Sábio 1.

Aprimoramentos Negativos: Acrofobia (medo de altura)1,Pervertido Sexual 1.

___



Sociedade Secreta: Ordem da Rosa e da Cruz.


Grau: Terceiro Grau (Querubim).


Mentor: Ali Al Fahar.


Magias: Entender 1,Metamagia 4.


Inimigos conhecidos: Gustaf Sheimehertz.

___


Grimórium


Nome: Desaparecimento

Formas e Caminhos: Entender Metamagia 4

Fetiches: brinco com pingente em formato de lua crescente

Descrição: o mago fica completamente invisível a métodos místicos de detecção.


Nome: Mascarar a Aura

Formas e Caminhos: Entender Metamagia 3

Fetiches: pulseira com as 9 cores do arco-íris

Descrição: o mago consegue disfarçar sua aura,de modo a enganar quem tente ler sua aura.


Nome: Rolagem

Formas e Caminhos: Criar Metamagia 2

Fetiches: 1 dado de 6 faces

Descrição: o mago pode alterar como quiser o resultado de uma rolagem de até 5 dados.


Nome: Furto de Magia

Formas e Caminhos: Entender Metamagia 6

Fetiches: uma varinha de visgo

Descrição: o mago diz: "Me dê seu poder!",e pode,a até 5 metros de distância,roubar de 1 a 6 pontos de magia de outro mago.A vítima tem direito a um teste de WILL contra WILL do mago para resistir.


Nome: Movimento Relâmpago

Formas e Caminhos: Controlar Metamagia 3

Fetiches: pingente no formato de um raio

Descrição: o mago faz o tempo ao seu redor dilatar em 2x,podendo assim se mover mais rápido.Por exemplo: mesmo que o adversário ganhe a Iniciativa e saque sua arma,o mago pode agir mais rápido e dar um tapa nela.Este ritual não pode ser usado para acelerar magia.


Nome: Melhor/Pior

Formas e Caminhos: Controlar Metamagia 4

Fetiches: um frasco de vidro vazio

Descrição: este ritual é muito usado por magos que sofrem de claustrofobia ou para torturar uma vítima que sofra do mesmo mal.O mago pode alterar a percepção do espaço de prisões,trincheiras e fossos.


Nome: Flash

Formas e Caminhos: Controlar Metamagia 6

Fetiches: uma miniatura de ampulheta

Descrição: o mago dilata o tempo de maneira suficiente para que seja capaz de realizar 2 ações em uma rodada.


Nome: Dissipar

Formas e Caminhos: Criar Metamagia 4+

Fetiches: estrela de 6 pontas

Descrição: o mago pode dissipar energias místicas e cinéticas ofensivas a ele,o que lhe confere IP xD (onde x é o Focus usado no ritual) contra ataques dirigidos à ele.

Nome: Trânsito

Formas e Caminhos: Entender Metamagia 7

Fetiches: uma venda nos olhos do mago

Descrição: o mago acelera seu carro através de um cruzamento ou farol vermelho,sem se preocupar em ser atingido por outro carro ou atingir alguém.Por "coicidência" haverá uma brecha perfeita entre os carros quando ele passar.Permite apenas um carro passar por vez,mas pode ser realizado várias vezes.O ritual precisa ser recitado 2 rodadas antes de atravessar o cruzamento.


Nome: Espelho,Espelho Meu...

Formas e Caminhos: Criar Metamagia 2-3

Fetiches: um espelho

Descrição: através de um espelho,o mago é capaz de vislumbrar certas regiões de Spiritum,Arcádia ou do Sonhar que conheça bem.Também pode ser usado em um dos Planos próximos para observar pontos da Terra.


Nome: Booo...

Formas e Caminhos: Criar Metamagia 1-3

Fetiches: luvas de seda branca

Descrição: usado somente no Plano Astral ou em Spiritum.Através de concentração o mago é capaz de manipular,empurrar ou tocar objetos no Plano Físico.Este ritual não tem muita força,estando limitado À FR do mago,mas pode ser muito útil para viajantes presos em Spiritum ou no Astral.


Nome: Alarme

Formas e Caminhos: Criar Metamagia 3-6

Fetiches: saliva misturada com giz branco na ponta do dedo indicador

Descrição: o mago risca o chão ou o ar como o dedo indicador direito,enquanto recita os versos do ritual.Um delicado fio invisível será erguido por onde o mago riscar o dedo e esse fio será conectado ao mago por uma ligação arcana.Qualquer objeto,pessoa ou animal que cruzas o fio,rompendo-o,alertará o mago.O alcance deste ritual é dado pelo Focus empregado.


Nome: Tatuagem

Formas e Caminhos: Criar Metamagia 4

Fetiches: pó de nanquim

Descrição: o mago aplica um pouco de pó de nanquim no objeto,e ele se transformará numa tatuagem no corpo do mago.2 Pontos de Magia ficam armazenados na tatuagem.O mago pode libertar o objeto quando quiser.O item precisa ser inanimado e não pode pesar mais do que 50 kg,mas pode ser mágico.A tatuagem lembra o objeto alvo do ritual,desenhado de forma estilizada.


Nome: Detectar Magia Avançada

Formas e Caminhos: Entender Metamagia 2-3

Fetiches: pingente de cristal

Descrição: permite ao mago não apenas saber se uma determinada área está impregnada de magia,mas quais caminhos estão sendo usados.O mago enxerga um espectro de cores,cada uma relacionada a um caminho específico.


Nome: Bolsa Mágica

Formas e Caminhos: Controlar Metamagia 2-6

Fetiches: bolsa,baú,sacola ou similar

Descrição: faz com que o interior de uma bolsa aumente geometricamente de tamanho,permitindo ao mago carregar várias vezes seu volume interno,sem alterar o volume externo.Os limites para a bolsa mágica são dados pelo limite do Focus empregado no ritual (peso ou raio de efeito,o que for menor).


Nome: Desencantar

Formas e Caminhos: Criar Metamagia 3+

Fetiches: pó de diamante

Descrição: utilizado para retirar Pontos de Magia de objetos.Dependendo do item,ele ficará "desligado" durante algum tempo,ou perderá seu efeito.Também serve para remover encantamentos,controle mental e outros rituais.É necessário um teste de WILL contra a WILL do mago que lançou o encanto original,para se remover a magia do alvo.


Nome: Previsão

Formas e Caminhos: Controlar Metamagia 2

Fetiches: um relógio de ponteiros quebrado

Descrição: permite ao mago saber exatamente o horário previsto para um curso de ação,desde que não aconteça nada de extraordinário ou imprevisível (um blackout enquanto digita um trabalho por exemplo).

terça-feira, 21 de abril de 2009

GALERIA DOS NPCs



NPC para o sistema Storyteller - Anjo: a Salvação


Samantha Van Pierce

Samantha nasceu em 12 de Agosto de 1922,no pequeno vilarejo de Marken,na Holanda.

Sua família possuía uma fazenda,e Samantha e seus 6 irmãos ajudavam os pais na plantação de batatas,e também criavam porcos e galinhas.

Teve uma infância comum,rodeada de cães,gatos,e todo tipo de bichos.

Se um deles ficava doente,ela o tratava,alimentava,e até dormia com ele.Seus pais notavam isso,e quando Samantha fez 15 anos,a puseram numa escola de enfermagem.

Quando rebentou a Segunda Grande Guerra,todos os irmãos de Samantha foram convocados,e ela desejou ir junto servir junto como enfermeira,porém seu pai a proibiu.

Um ano depois,com o falecimento de seu pai devido à um ataque do coração,Samantha embarcou para a Inglaterra.

Em 1944,o hospital em que ela trabalhava foi bombardeado pela força aérea alemã e Samantha veio a falecer. ( † 14/10/1944)

__________


Em 1947,Samantha renasceu no Éden como uma Celestial,no Clero Sancti.

Assim que aprendeu o suficiente para ir à Terra,Samantha desejou ver como estava sua família,e se deparou com uma desgraça: todos os seus irmãos haviam morrido na guerra!

Nos últimos 2 anos,sua mãe adoecera,perdera a fazenda,e agora morava num abrigo do governo.

Ela ficou ao lado de sua mãe durante 8 meses,até que ela finalmente morreu.

Depois disso,Samantha passou a dedicar-se a tornar a vida dos doentes um pouco mais alegre.

Isso lhe rendeu uma boa reputação no Éden.

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APARÊNCIA: Samantha é uma moça de 25 anos,pele clara,cabelos loiros bem claros,olhos verdes e sorriso fácil.

Tem cerca de 1,68m de altura,55 kg,e exala juventude e vitalidade.


PERSONALIDADE: Sempre simpática,solícita e disposta a ajudar uma pessoa necessitada,porém sem nenhum traço de um Mártir,pelo contrário,Samantha é muito mais parecida com Patch Adams,levando alegria a pessoas que têm pouca ou nenhuma esperança de vida.

Tem uma vontade de ferro,e determinação inabalável para alcançar seus objetivos.

A palavra Carisma parece ter sido inventada para ela.

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Samantha Van Pierce

Natureza: Otimsta

Comportamento: Otimista

Conceito: Enfermeira

Clero: Sancti

Cidade: Taba

Ano da Morte: 1944

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Atributos

Físicos: Força 1,Destreza 3,Vigor 3

Sociais: Carisma 6,Manipulação 2,Aparência 4

Mentais: Percepção 3,Inteligência 3,Raciocínio 2


Habilidades

Talentos: Consciência 4,Prontidão 2,Esportes 1,Esquiva 2,Expressão 2,Empatia 4

Perícias: Etiqueta 2,Pesquisa 4,Tecnologia 1

Conhecimentos: Computador 2,Investigação 1,Linguística 2 (Inglês,Português),Medicina 2,Ocultismo 3,Ciências 3


Poderes Celestiais: Vitalidade 6,Ilusão 5,Portal2

Coro: 7 (Virtude)

Trilha: Santidade 5

Força de Vontade: 8

Antecedentes: Artefato 3 (Caduceu),Renome 2

Defeitos: Fobia Grave (armas)
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